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2015/06/05 16:21

《死亡之眼》评测:与丧尸之间的躲猫猫游戏

                游戏名:死亡之眼      评分:8            游戏类型:解谜 发行时间:2015年5月21日 发行商:LoadComplete 价格:¥18 (实际价格以App Store为准)点击下载            与丧尸玩一般有两种方式最为刺激,一种是打丧尸,这种玩法我们已经玩得很多了,现在市面上完全不用愁找不到一款能让你虐得爽的打丧尸游戏;而另一种则是躲僵尸,躲僵尸玩法的游戏目前并不多见,这次要评测的这款《死亡之眼》便是其中一款。本作于5月18上架 iOS 平台,现在安卓版本也有了。游戏的背景讲述了主角“杰克”的一个末日之梦,一天,当杰克睁开眼时,眼前熟悉的城市已经变成一片废墟,而游走在街道上的是一个又一个似人非人的丧尸。。。逃离小镇的旅途正式开始。。。游戏的画面表现上采用了只有黑白两色的风格,衬托出了末日一片死寂的氛围,当游戏进入到危险的状态时,在黑白画面中的红色警示显得更为明显。在游戏中,未开拓的地带还会有迷雾笼罩着,更给人一种神秘紧张的感觉。不过毕竟是一款比较轻松的解谜手游,像素风格的人物和场景倒是让人不至于从头到位都夹带着忐忑不安的心情去游玩,第一次进入游戏时系统会提示建议玩家带上耳机,当你带上耳机之后丰富的音效细节和感染力十足的背景音乐更会让你完全沉浸在游戏里。那么,游戏是用什么方式躲避僵尸的呢?游戏分为好几个小关卡,每个关卡中都设计有一条既定的路线,玩家需要一步一步地移动来接近并最后到达关卡的终点。游戏并没有道具的设定,也无法主动攻击丧尸,玩家需要掌握这些丧尸的移动规律、视野,最终找到合理的时机从丧尸身边溜走,并最终将它们完全的甩在身后。本作的 iOS 版集成了苹果 Game Center,玩家可以解锁游戏中的成就,展示给好友,值得一提的是本作还有一个“"EVERYPLAY”的摄录功能,只要在游戏设置中打开它,就能全程记录下玩家通关的全过程,并可以分享到其他社交工具上与好友一同分享闯关要领,游戏该作并没有国内代理,所以分享的功能也没有本地化,国内的玩家无法享用到直接便捷的分享快乐。虽然游戏是比较传统的回合制解谜游戏,但优秀的画面和音乐音效却让游戏焕然一新,游戏中的一些小设计如躲避丧失的技巧、人物的表演动作,还有内置的摄录功能都为游戏加了不少分数,《死亡之眼》一定是解谜游戏爱好者值得去尝试的一部作品。

2015/06/03 18:43

【一言堂】游戏与动漫,先有鸡还是先有蛋?

自古游戏动漫是一家,作为一名合格的宅男,必定是 ACG 通吃,三者缺一不可的。既然面对的用户群体如此重叠,那么一个受欢迎的 IP 会多维度地对用户进行产品攻势的行为也就不难理解了。世嘉今年2月公布了年度重点企划项目《混沌之龙:混沌战争》(ケイオスドラゴン 混沌戦争),这是世嘉的一个原创的新 IP,值得注意的是,世嘉打算围绕《混沌战争》这个 IP 同时展开推出手游、TV动画、桌游等相关产品。《混沌战争》并不是第一个尝试游戏、动画多形态产品一锅端做法的 IP,但从中我们也可以看出世嘉对《混沌战争》有着足够的信心和决心。《混沌战争》是一款以星海社人气桌游《红龙》为原案的综合项目,游戏的形态和《锁链战记》有几分相似,动漫方面则是与东宝进行合作,虚渊玄、奈须蘑菇、红玉伊月、成田良悟等人气小说家、剧本家将会参与制作。那么,问题来了,《混沌战争》会先推出桌游呢,还是手游呢,还是动漫作品呢?由于这是一个 IP 从一个形态的产品衍生出第二、第三个形态产品的现象,可能就会存在先有蛋还是先有鸡这样的疑问。在日本,动漫游戏的产业链已经发展得相当成熟,鸡和蛋的先后问题基本清晰,大部分的跨界作品形成的先后顺序都是这样的:在①漫画杂志上连载——②漫画作品动画化——③动漫作品游戏化、电影化、连续剧化。在这个演化过程中,第一步的漫画人气是重中之重,日本的三大漫画杂志《少年SUNDAY》、《少年JUMP》、《少年MAGAZINE》可以说是所有动漫作品的温床,如果在这三大漫画杂志中取得了一定的排位和销量,那么第二步动画化基本就是个早晚的问题而已,如果作品能更进一步游戏化、电影电视剧化的话,那么相信这部作品一定是我们都耳熟能详的了。现在我们所见的许多 IP 游戏也基本遵循了这样的发展流程。GALGAME 引领的倒插门现象当游戏成为动漫之后的又一大产业之后,游戏中的原创 IP 倒插门进入动画、漫画领域的现象越来越普遍,逐渐地打破了先动漫后游戏的既定流程,除了主流队伍中因漫画人气高涨而改编的动画,还有相当一部分动画是根据游戏改编的动画,其中大多数都是 GALGAME,还有少量一部分 AVG 女性向游戏。到了05年更可谓是游戏改编的动画最为盛行的一年。下面列举一些具有代表性的 GALGAME 改编动画。《同级生》是一款最早以电脑为平台的恋爱游戏,作为一款 H-game,《同级生2》满足了玩家日常 YY 的需求,可以算得上是 H-game 史上的里程碑作品,之后由 elf 投入重金将游戏改编成动画,《同级生》系列的影响力再度扩张。《AIR》,是日本 Key 会社继《Kanon》后,所出品的第二款恋爱AVG(电子小说类游戏)游戏。游戏起初推出时也是 18X 游戏,后来推出了“全年龄向”电脑游戏、Dreamcast、PlayStation 2以及 PSP 版本。该游戏亦被改编成电视动画版和剧场版动画。以夏天为主基调的《AIR》,与Key之前推出的主要发生在冬天的《Kanon》、之后推出的季节为春的《CLANNAD》,都被京都动画改编成动画版本,剧情均十分感人,所以在ACG界,三作被称为“KEY社催泪三部曲”、“KEY社三大催泪弹”。Fate/Stay night 《Fate/stay night》(フェイト/ステイナイト)是由 TYPE-MOON 于2004年1月30日发售的 PC 平台文字冒险游戏,也是 TYPE-MOON 商业化后初次亮相的作品。2006年1月动画版开始放映。2010年1月23日剧场版 Fate/stay night - Unlimited Blade Works 在日本本土上映,BD-DVD 于2010年9月30日正式发行。同时已推出前传小说《Fate/Zero》。Saber 的大名可能很多人都听过,但是游戏或许知道的人就不多了。游戏、动漫齐头并进动画化之后的成功一定程度地扩大了原作的辐射人群范围,但往往很多成功的改编动画也掩盖住了原著的锋芒,很多后面喜欢上动画作品的人反而不了解游戏的存在,这也是 GALGAME 共同的诟病,反观其他类型的游戏,这种现象反而少见了,许多名 IP 都呈现出了游戏、动漫百花齐放的繁荣景象。游戏与动画齐头并进的代表作品要数《口袋妖怪》了,处于上世纪80年代末的《口袋妖怪》同样在寻找游戏、动画一体化的产品路线,在游戏得到空前的成功之后,动画作品也影响了一代儿童,至今,游戏和动画都经久不衰。《樱花大战》是1996年在世嘉土星平台上发售的游戏系列,随后几年迅速成为了世嘉的扛鼎游戏大作。游戏的类型介于恋爱 AVG 和 战棋 SLG 之间,最大的特点是结合源于日本宝冢歌剧的文化因素,获得了极高的人气,《樱花大战》系列不但衍生了动画作品,真人舞台剧也是粉丝们必看的内容。《最终幻想》是游戏史上最畅销的游戏系列之一,而史克威尔艾尼克斯也是 CG 动画制作水平最高的公司之一,每一作新的《最终幻想》在画面的表现力上都能让人眼前一量,有如此强大的动画制作班底,史克艾尼自然不会浪费,2001年第一部《最终幻想》电影《灵魂深处》就展示了让人叹为观止的 CG 表现力,但由于纯原创的故事剧本没有引起观众太多的共鸣,导致了这部处女之作并不叫座, 而2005年以系列最受玩家欢迎的《最终幻想7》为故事背景而制作的《圣童降临》则取得了非常喜人的成绩。level-5 的“共产主义”提到 Level-5 ,这个名声大噪的工作室可谓是精品游戏的代名词,在 NDS 平台的鼎盛时期, Level-5 就迸发出了“造 IP”这样的构想,因为他们有足够的实力和口碑去确保每一个新 IP 都能获得成功,于是在企划的阶段就开始考虑把游戏和动漫一起打造了。《二之国》,Level-5 联手日本乃至全世界最著名的动画工作室吉卜力所打造的一款 RPG 游戏,这样的跨界合作就可以看出 Level-5 对动漫领域的野心,也正如预期,游戏凭借 Level-5 与 吉卜力作为噱头,在宣传期内就赚足了眼球,久石让负责制作的游戏音乐更是让玩家对这款游戏充满了期待。《二之国》就此成为了 Level-5 进军动漫界的一块敲门金石。 有了《二之国》这款跨界产品的宝贵经验之后,Level-5 也决定将另一款品牌大作《雷顿教授》系列(该系列已经于2007年与游戏一起漫画化)制作成动画电影搬上荧幕,在游戏中担任主演配音的大泉洋和堀北真希也会为电影动画进行配音,第一部剧场版动画于2010年正式上映,该系列从游戏、漫画、动画和明星演员的跨界合作多个维度开始形成一个完整的产品体系。从《闪电十一人》开始,level-5 正式大胆地将游戏制作、动画制作一并列入了生产清单内,甚至 level-5 还打算以游戏中的3人组合为原型打造全新偶像组合“twe’lv”。在漫画刊登之后,2011年动画版《闪电十一人》正式上映,漫画、动画、游戏多处开花的《闪电十一人》可以说是 level-5 多维度打造 IP 的典型成功范例,level-5 也正一步一步地在“造 IP”的战略路线上茁壮成长。在原创作品匮乏的今天,各种续作满天飞,许多 IP 的影响力也日渐衰退,如果游戏厂商们坐吃山空显然是非常危险的,多维度打造、包装一个全新的 IP 未尝不是一件值得尝试的事情。鸡和蛋是可以同时拥有的。

2015/06/01 09:42

【兵器谱】 卷二——“我们”

2014年,范冰冰在宣传与黄晓明共同主演的电影时,曾说如果对方结婚,她就要公开男友对象。前几日,黄晓明与Angelababy领证结婚,范冰冰如今也兑现了对粉丝们的承诺,与李晨共同在微博上晒出“我们”的亲密照承认两人的情侣关系。游戏的角色们其实也有自己的七情六欲,但碍于编剧给以他们早已铺垫好的故事走向,苦命的他们只能搞搞下地下情,继续着爱情长跑,导致男(男)女(女)双方的感情迟迟不能见光,从这点上看他们的处境与电视镜头前的明星们颇为相似。马里奥与小蘑菇从最早的《超级马里奥兄弟》直到最新的《超级马里奥兄弟3D大陆》,马里奥为了从库巴手里救出碧奇公主,已经攻破了无数城堡,然而换来的永远都是小蘑菇的一句“公主在下一个城堡”。如此折腾的寻爱之路,如果换作常人,或许早已经放弃了,人非圣贤,马里奥应该也知道拯救公主的使命永远不会停歇,能够让他持续保持热情的或许并不是碧奇公主本人,转念一想,或许每次攻破城池之后都能见到的那个人才是马里奥的真爱。我们❤林克与塞尔达林克与塞尔达公主的关系和马里奥与碧奇公主之间的关系非常相似,从像素点阵三头身再到高清画质七头身,虽然还是“屌丝救公主”的路线,但林克与塞尔达两人走过了很多艰难险阻。然而每次当林克举起长剑踏上拯救塞尔达的旅途时,我都会疑惑这是为了友情而战还是为了爱情而战?游戏中从未明确地表达过两人的关系,如果他们二人之间有真爱,或许需要等到塞尔达系列真正完结的那一刻才能将这段感情公之于众吧。莫格莱尼与怀特迈恩莫格莱尼与怀特迈恩被艾泽拉斯的居民们称之为狗男女,他们之所以得到这种称呼多半原因是因为他们战斗的方式太过肉麻,怀特迈恩身上那件鲜红色的法袍并不能完全地遮盖住她的身材,雪白的胸部和大腿几乎全露在外面,连鬼魂看了都会春心荡漾,最要命的是她对着莫格莱尼施法复活术时的一声娇嗲的轻吟:“复活吧!我的勇士!”莫格莱尼复活后,极其花痴地看着她说:“为你而战,我的女士!”大庭广众之下秀恩爱确实容易引起非议,但爱了就敢于表露出来的精神也是值得称赞的。血色修道院“狗男女”萨尔与特蕾莎萨尔的身事非常坎坷,作为一个被人类收养的兽人,萨尔与人类特蕾莎一同长大,特蕾莎可以说是萨尔的姐姐,特蕾莎对于萨尔的伟大的爱是让萨尔终生都无法忘记的,但两人的结合却有“人兽恋”、“姐弟恋”两座不伦大山摆在面前,想要逾越过去确实需要不少的勇气,但愿有一天他们能够冲破枷锁修得正果吧。里昂与艾达·王两人一个是浣熊市的就职警察,一个是身份不明的间谍,对立的身份让两人之间筑起了一面厚厚的墙。当命运把他们安排在一起时,艾达理所当然的隐藏了自己真实的身份和目的,并利用里昂来帮助她完成任务。在莱肯市残酷的生存斗争中,他们的关系变得亲密起来,甚至最后艾达为了挽救里昂的性命不惜以命相搏。可惜的是,由于目的不同,他们不得不分道扬镳,各自逃离出莱肯市,但是他们都没有忘记对方留给自己的悸动。 当艾达独自面对镜中的自己时,内心挣扎的她含着泪对自己说了一句“我不是艾达·王”。克劳德与爱丽丝克劳德、扎克斯、爱丽丝三人之间的三角恋情错综复杂,虽是三个人的感情但却形同二人之恋。已经命丧黄泉的扎克斯与爱丽丝彼此深爱着对方,然而克劳德却因长期被当做实验体关押和药物中毒变得神志不清,把自己当做了前神罗1号特种兵扎克斯,并继承了扎克斯的剑。当爱丽丝看到克劳德背后那把曾经属于扎克斯的剑时,不由自主地就把对扎克斯的情感投射在了克劳德身上,而自以为是扎克斯的克劳德也对爱丽丝产生了爱慕之情,无奈爱丽丝对于克劳德的感情始终只停留在“你也许就是扎克斯”的层面上,当克劳德恢复记忆之后仍然对爱丽丝的感情无法释怀,但克劳德还能够怎么做呢?要知道,想要击败一个“已经死去的人”是那么的困难。——这里是谁的墓吗?——不,这里是一个英雄开始他旅程的地方

2015/05/28 10:24

《冰川世纪:雪崩》 评测: 消暑上品

     游戏名称:《冰川世纪:雪崩》          评分:7            游戏类型:消除 游戏平台:iOS 游戏价格:免费(以实际价格为准) 点击下载         福克斯动画电影《冰川世纪》系列已经陪伴很多人度过了童年、少年、青年时期,转眼之间,这几个逗趣的小家伙也将在荧幕前继续着他们的旅程。最新续作《冰川世纪 5》电影将在2016年上映,虽然距离电影还有一段时间,但手游大厂 Gameloft 已经将《冰川世纪》的最新手游带到了我们的面前,炎暑来临之际我们一起体验一下这款清凉的休闲新游吧。《冰川世纪:雪崩》是动画电影《冰川世纪》系列官方最新授权手游新作,由 Gameloft 制作发行。出人意料的是,按照手游与电影跨界营销的尿性,往往会采用游戏电影同步上线或手游先行一到两周的策略,但此次  Gameloft 却出了奇招,授权手游先于电影近一年的时间就面世了,上一部《冰川世纪》电影已经是2013年的事情,而下一部面世则需要等到2016年,在这段空窗期内推出一款 IP 产品让大家记起《冰川世纪》或许对福克斯和 Gameloft 来说是双赢的举措。《冰川世纪:雪崩》已经是 Gameloft 制作的第三款《冰川世纪》手游了,在尝试了之前《村庄》的模拟经营玩法和《大冒险》的小游戏合集的玩法之后,此次《雪崩》尝试了一下“新”玩法——三消。游戏的三消玩法比较传统,只要把三个相同的方块连成一线即可消除,而同一条直线上消除的方块越多分数也会越多。除了上下左右移动方块之外,本作还可以斜线移动方块位置,这样玩家可做出选择的余地也就更多了,当然一些大范围消除道具也是必不可少的。对于三消游戏而言,题材里的角色如何跟游戏、玩家形成更好的互动一直是个难题,《冰川世纪:雪崩》也没能很好地解决,在游戏的故事背景里,松鼠奎特从姥姥那里得知她年轻时埋藏的宝藏,于是踏上了冒险的旅途,随着游戏推进,冰川世纪的铁三角地懒、猛犸象、剑齿虎也会相继加入。不过在游戏过程中,这几位主角只会在一旁观战,只有当玩家完成一次完美的消除的时候还会作出有趣的庆祝动作,相比起现在流行的战斗消除游戏而言,传统的三消游戏确实会给人“角色参与感不强”的感觉。游戏的画面风格与之前几作保持了统一(不过对于一款动画电影改编的游戏而言,应该没什么可变的了),由各种水果方块和冰川背景构成的画面给人丝丝清凉的感觉,几位角色的动作表情也非常丰富,在音乐音效方面,消除爆破的感觉十分爽快,时不时还会配合一下角色发出的语音,还原了原作里角色们的个性特征,使得整个游戏氛围更鲜活,而轻快的背景音乐也能给予玩家轻松休闲的感觉。在内购方面,游戏主要售卖游戏金币,从1元到68元不等,玩家可以根据自己的需求购买,当遇到过不去的关卡时,通过游戏币购买更多的强力道具也是一种不错的方法。作为一款消除游戏,本作完成度较高,虽说游戏并没有太多让人眼前一亮的东西,但如果你喜欢三消游戏的同时又是《冰川世纪》的影迷的话,本作仍然值得你去尝试一下。

2015/05/25 09:52

【如梦令】手游警匪片:想做个好人?对不起,我是警察

——“给我一个机会。”——“怎么给你机会。”——“我以前没的选,现在我想做个好游戏。”——“好啊,去跟法官说,看他让不让你做好游戏。”——“那就是让我去死。”——“对不起,我是原版,original edition。”《刀塔传奇》与暴雪的斗争就像《无间道》里的刘建明和陈永仁, 《刀塔传奇》似乎很享受扮演刘建明的过程,然而入戏太深,竟也忘了自己究竟是黑社会成员还是一名警察;而暴雪扮演的陈永仁则一直在与转换了他自己身份的刘建明暗中苦斗。最终,刘建明与陈永仁两人还是在天台上碰面了。《刀塔传奇》与暴雪的羁绊太深,终究要面对这一幕如果站在一名围观者的角度,纵观整个《刀塔传奇》与暴雪的侵权纠纷案前后,活脱脱地就是在上演着一部香港警匪片,就像开篇《无间道》中的对白那样,这起纠纷案可以用香港警匪片中的许多经典对白来呈现,这样对一些不明观众的围观真相来说,或许能更容易了解整个战局的细节。对白:“法律?法律只能制裁没有钱请律师的人。” 出自电影:《警察故事》角色:陈家驹是的,提诉讼、上法庭是需要花钱的,《刀塔传奇》对暴雪的侵权问题一直处在一种尴尬的灰色地带,这也让暴雪起诉《刀塔传奇》的取证工作变得困难,就在战局僵持的时候,风云突变,《刀塔传奇》的开发商莉莉丝突然状告起第二手山寨的 uCool 来,如果莉莉丝不起诉 uCool,暴雪还要证明《刀塔传奇》由莉莉丝开发。现在,莉莉丝的维权等于不打自招,而且一石二鸟,把另一家uCool也扯了进来,这倒是为暴雪省了一笔价格不菲的美国律师费。对白:“慌什么!警察手里有枪,我们的手里就没有吗?点三八!屁!” 出自电影:《辣手神探》角色:强尼《刀塔传奇》当然自知与暴雪之间存在着非常微妙的危害关系,但《刀塔传奇》也从开始就在提防着第三者,开发商莉莉丝深远的目光似乎也已经预见到了自己这款原创性还算足的产品会被他家抄袭,于是鸡贼地在游戏内埋了一把枪——“在50级之后,能够进入远古神庙,点击特定区域就能看到莉莉丝的商标。”这把枪 uCool 显然不知道,《Heroes Charge》傻傻地完全照搬地把莉莉丝的商标抄进了游戏里。对白:“他们动刀,你有枪,他们动枪,你和我加起来有两把,我陪你去。”出自电影:《杀破狼》角色:骆坤华 上周,Valve 在北京市海淀区人民法院指控莉莉丝科技和北京中清龙图,诉其商标和版权侵权及不正当竞争。暴雪18号上午正式宣布加入《DOTA 2》开发商 Valve 对《刀塔传奇》的诉讼当中。事件看上去似是暴雪与 Valve 同在一条战线上的两兄弟,但实则是利益使然,各自为战,曾经  Valve 在暴雪身上抢夺下 DotA 版权的历史为此次纠纷案渲染上了几分戏剧色彩。 香港警匪片中部分警察的身份十分摇摆,今日帮你恐是为了明日杀你,那种光与影的立场转换,混淆不清的正义与邪恶的界限等特性都在暴雪“联盟” Valve 的案件格局中得以体现出来。对白:“出来混,迟早要还的。”出自电影《无间道2》角色:倪永孝 虽然《刀塔传奇》运营已经有一年多的时间了,但对于版权问题《刀塔传奇》却从未直面暴雪,可以说《刀塔传奇》一直欠暴雪一个交代,3月23日,暴雪终于抓住时机在台北地方法院起诉《刀塔传奇》侵犯《魔兽世界》和《魔兽争霸》的著作权和商标,从此打响了与《刀塔传奇》博弈的第一枪。暴雪:“不是不报,时候未到,还,迟早的事。”对白:“一个十几年都没回过澳门的老头子,有什么好怕的?如果他真这么厉害,我倒想见见。” 出自电影:《暗花》角色:阿琛 《暗花》中阿琛的身份原本应当代表正义的一方,但一名腐败到底的警察最后还是表现出了那种歇斯底里的狠毒和嚣张,让观众不寒而栗。山寨游戏与腐败的警察同有一种让人厌恶的属性存在,当然《刀塔传奇》还不算一款彻底的山寨作品,阿琛嚣张的嘴脸反倒让我想起另一款名副其实的山寨大作——《卧龙传说》,《卧龙传说》的诞生就是为了想要完全复制《炉石传说》的成功。在接受媒体“大家都说你们是换皮复制,对此你有什么说的?”这样的提问时,该作制作人堂而皇之地回答:“其实是我们美术这边故意设计的,毕竟这样会有最好的正反面话题点嘛。”,而面对网易暴雪合作部的下架请求时,《卧龙传说》制作方 unico 却是这样回应的:“卧龙广受外媒好评:“中国再一次震惊了世界。”(原英文:Again,China Amazed the world。)我们没给国人丢脸。”对白:“香港市民喜欢看秀,我们就做一场好看的秀给他们看。”出自电影:《大事件》角色:冯警官暴雪 VS《刀塔传奇》当然不是唯一的一起纠纷案,可以列举的还有暴雪 VS 《我叫MT》、暴雪 VS 《卧龙传说》、暴雪 VS 《全民魔兽》等等,一幕幕的侵权大戏接二连三地上演。暴雪出品必须精品,这是玩家和游戏行业对暴雪产品的一致评价,玩家、媒体自然会站在暴雪这一边,演员、售票员、观众都凑齐了,大戏也就可以开演了。对白:“三年之后又三年,三年之后又三年,就快十年了,老大!”出自电影:《无间道》角色:陈永仁 《刀塔传奇》是国内为数不多的成功之作,但依然没能摆脱“抄袭”、“山寨”的标签,以点盖面,从进入手游时代以来,国内的游戏厂商大打擦边球,不正经游戏产品沦为色情垃圾,稍微正经点的又不得不借用别人的IP,而且有借无还。等待一个我国能完全独立地自主研发出精品游戏的大时代什么时候才等到来?三年之后又三年,三年之后又三年。。。对白:“以前做贼,杀一个很容易,现在要救人,反而很困难。但是我相信,有心做好人,一定能做得到 。” 出自电影:《英雄本色2》 角色:龙四对于国内的市场环境,想要不侵权不山寨反倒成了不易做到的事情,从游戏品质上看,《刀塔传奇》在努力成为一款具有原创精神的游戏,但无奈“贼”就是“贼”,背负的原罪太过沉重,起点走偏便只会离目标越走越远,想要洗白谈何容易?虽然结局可能会悲剧,但起码我们看到了国产游戏的研发、创意能力还是有的,只要有心,多给一些机会,相信终能成为一名清白正义的警察。

2015/05/15 10:06

【如梦令】吹响“反复仇者联盟”集结号

漫威电影《复仇者联盟2》国内上映了,窥视本片影评,似乎桥段老套致审美疲劳、剧情简单缺乏趣味、人物关系松散、笑点总是那么几个老梗等问题成了槽点,没能达到预期超越前作让大众颇为失望,但虽然如此,本片在我国依然创下了仅次于《速度与激情7》的首日票房记录,然而《速度与激情7》也在近日正式下线,总票房的最高记录仍然留有悬念。美国大片正形成“联盟”之势对中国电影进行围剿。。。电影都来了,同名手游的冲击还会远吗?《速度与激情7》首日4亿票房的记录着实把中国电影产业给震尿了,中国电影人们也开始感受到“外来侵略者”的强大压迫力,第六届中国电影导演协会2014年度表彰大会上,冯小刚感慨道:“《速7》没算夜场已经单日票房破3亿了,大家压力大啊,要顶住!”,中国电影该如何顶住呢?然而,2015年美国航母级大片轰炸才刚刚开始。。。接下来还有《新神奇四侠》、《侏罗纪世界》、《蚁人》、《星球大战7》等多颗重磅炸弹。也许观众对此类电影正在产生审美疲劳,但也不要忘了,在中国,电影产业对于观众来说依然属于快餐文化,大场面、超震撼的科幻、英雄、动漫改编电影才能让中国观众觉得值回票价,他们走进电影院就是要看这些享受这些的。那么回归到中国电影自救的问题,我们该怎么做?答案:师夷长技以制夷。中国少有科幻题材的电影出现,但已经开拍的《三体》改编电影正在蓄势待发,中国式科幻片正在迎接美国航母的挑战。抵制侵略者光有《三体》这一枚炮弹是不够的,英雄、动漫题材必须跟上,中国动漫也有不少杰出的英雄人物,如果让他们组成抵抗美国大片阵容的【反复仇者联盟】,能否一战?联盟成员:马良出自作品《神笔马良》作品简介:《神笔马良》生于儿童文学作家洪汛涛同志笔下,20世纪50年代面世,原著改编动画电影《神笔》(上海电影制片厂出品)是第一部在国际上获奖的中国美术片,更是百年中国在国际上获奖最多的一部影片。马良的年代历史比较悠久,论辈分堪比DC元老超人、蝙蝠侠。马良是穷苦人民家的孩子,从小爹娘死得早,但这孩子非常喜欢画画,可是一贫如洗的马良却连一直笔都没有,但是马良用树枝、用草根勤学苦练,真诚打动了神仙爷爷,老神仙赐予马良一只神笔,从此马良画啥有啥。。。考察联盟成员马良的资质,主要是看重马良在中国动漫史上的地位,元老级别的身份地位可以震慑住联盟里一些年轻气盛的成员;次之,马良画龙不是凤的高超画技。。。并没什么蛋用,关键在于马良掌握着“神笔”的使用权,只要有了马良与神笔的组合,联盟所需物资、军火的问题就再也不是问题。联盟成员:海尔哥、海尔弟出自作品:《海尔兄弟》作品简介:全剧总长度为212集的《海尔兄弟》动画片,是一部以环球历险世界一周为主轴线,集娱乐性、知识性、趣味性为一体的寓教于乐的一部巨型动画片,是中国动画史上科普类动画的巅峰经典之作。无论是DC的【正义联盟】,还是漫威的【复仇者联盟】,联盟中都没有整团加入的案例,让海尔兄弟组团加入【反复仇者联盟】或多或少有点“作弊”的嫌疑,但考虑到海尔哥与海尔弟外貌、能力水平、擅长技能都极为相似,俩人几乎形同一体,把两人名额合并成一个其实也不为过。敢于把内裤外露的都是超人,更何况两人相加起来是两条?众所周知,海尔兄弟的智慧储备远超凡人,要知道他们都是智慧老人所创造出来的,两人上知天文下知地理,在作战中能为联盟提供真实准确的地形天气等数据分析,并制定出最理想的作战路线。联盟成员:聪仔出自作品:《神脑聪仔》作品简介:大型现代系列动画片《神脑聪仔》第一辑共十三集,讲述了一个来自太空的孩子神脑聪仔和地球孩子为保护地球家园的文明与魔鬼兵团之间斗争的故事。我把聪仔招进联盟其实存有几分个人感情,《神脑聪仔》是我小学时期拥有为数不多的一套正版漫画,前后总共两辑,每辑十本,共二十本。漫画的绘制与剧本编排都比较成熟,作为一部国产漫画实属不易,1998年也改编成了动画,剧情取自漫画第一辑在太空作战的故事。除去后门关系,聪仔也确实够资格加入联盟,首先聪仔的父母就是宇宙飞船“神舟九号”的工作人员,在继承了父母的良好基因的情况下,作为一个上小学年纪的少年就已经研制出“神舟九号”飞船,“神脑”的外号因此得名,在一场事故之后聪仔邂逅4位地球少年组成“少年龙骑士”战队一同抵抗外星邪恶势力大魔王。身为“少年龙骑士” header 的聪仔不但有对抗外星人的宝贵作战经验,天生卓越的智慧与领导能力足以让他助力【反复仇者联盟】。联盟成员:威力童子出自作品:《太阳之子》作品简介:52集系列动画片《太阳之子》,北京辉煌动画公司制作。 这部动画片展现了在浩瀚的天体里,以太阳为首的光明世界和黑洞中以天蝎精为首的黑色王国互相对抗和斗争的故事。威力童子同样是一位内裤外露的小孩儿,由于长相太过中性,我实在无法分辨他(她)的性别,威力童子是太阳精华的结晶,太阳让他来到人间,用自己的超级能力为人类的高度文明作贡献。难得的是,威力童子是联盟里为数不多的超能力者,只要对着太阳高喊:“太阳~~~~!请赐予我力量吧~~!”威力童子就能得到无穷的力量,这也是我招童子进联盟的主要原因。【复仇者联盟里】不乏善用超能力的角色,如果反联盟内没有一两个超能力者,恐怕战斗力难以匹敌对手,要知道,超能力的战斗值是无边界的,犹如甘道夫的魔法一般:只有你想不到,没有你做不到。联盟成员:黑猫警长出自作品:《黑猫警长》作品介绍:1984年诸志祥所创作的漫画作品,不久之后改编成动画连续剧集,在该动画片中,机智、勇敢、帅气的黑猫警长率领警士侦破了一个又一个危害森林安全的案件,令森林中的各种动物得以过上安枕无忧的日子。细看之下黑猫警长与美队有着许多相同点,如今黑猫警长已经30岁了,资质、经验、人气、国民偶像地位都与美队有一拼,两人的武器装备相对都比较老旧,两人拼的都是强大的领导带队能力,各自都拥有一辆老爷摩托车。。。如果两人单挑起来,估计黑猫警长不会落于下风。联盟成员:爷爷出自作品:《葫芦兄弟》作品介绍:是上海美术电影制片厂于1986年原创出品的13集系列剪纸动画片,是中国动画第二个繁荣时期的代表作品之一,至今已经成为中国动画经典。讲述7只神奇的葫芦,7个本领超群的兄弟,为救亲人前赴后继,展开了与妖精们的周旋。联盟组成有了强力成员,最后当然需要一名头领将诸位猛将拧成一股绳。那么谁能胜任此职呢?马良虽老,但毕竟仓管一名,难担此大任;聪仔虽有带队经验,但年龄太小难以服众;黑猫警长貌似是不错的人选,但其城管职业亦正亦邪争议太多。最后我挑选了《葫芦兄弟》里的爷爷。回顾历史,什么人最有能力带领团队、驯服猛将?软柿子!坐拥五虎上将的刘备、收服三大妖孽的唐僧、一百单八将松江,三人均手无束鸡之力,论武力都是战五渣,但论管人能力都是一绝。当然,三人还有一些共同之处,历史总是惊人地相似:——“主公被敌军抓走啦!”——“师傅被妖怪抓走啦!”——“爷爷被妖精抓走啦!”或许爷爷无法用过人的武艺让众人跪地叹服,但勇于卧薪尝胆的意志力必定能感染众将领并收得人心,再者,就算众人不服,爷爷还有手下七大金刚护法,威慑力绝对爆表,所以,【反复仇者联盟】的头领位置非爷爷莫属!

2015/05/08 18:28

【一言堂】玩电影还是看游戏?浅谈 QTE 机制

喜欢玩单机游戏的朋友一定都体验过 QTE 的玩法。首先,解释下什么是 QTE,(QTE:快速反应事件 Quick Time Event)分为两种,第一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。第二种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需在符号移动到有效区域中时按下对应按钮,否则要重来。一直以来我个人非常不满 QTE 在游戏中的表现,然而制作人们似乎又越来越喜欢将这种机制加进游戏体验中。QTE 玩法现在已经被用滥了,随便挑出几款游戏都能找到 QTE 的存在。这种机制最早出现在1999年 SEGA 的游戏《莎木》中,铃木 裕的这款全新概念的作品除了开创了一种“FREE”的游戏类型以外,最让人眼前一亮的就是 QTE 的首次出现。QTE 的诞生是为了《莎木》电影化的快节奏追逐战而生的在《莎木》中,gameplay 分为两种:一种融入了铃木 裕的得意3D格斗作品《VR 战士》的格斗元素,主角芭月 凉所运用的“芭月流”格斗术原型为八极拳,也正是《VR 战士》中主角结城 晶的武术流派。作为一款类 RPG 的游戏,通过3D格斗的方式进行战斗可以说十分大胆,但更大胆做法还出现在后面;第二种 gameplay 正是 QTE 。游戏在进行到追逐战或者表演成分比较高的过场动画时就会介入按键输入的互动方式。在游戏的追逐场景中,玩家需要在这期间按压屏幕上的各种按键并快速对沿途的各种障碍物做出反应。如果表现不错的话你便能够完成一场华丽的追逐。而如果表现糟糕的话你有可能在沿途不断碰壁并导致最终的失败。——这是 QTE 的最初形态,而追逐战也是 QTE 最合适的应用场景,《莎木》中的 QTE 并没有让人觉得厌恶。自 QTE 在《莎木》中首现之后,多款游戏纷纷开始效仿这种新鲜的按键输入互动方式,但大部分的作品甚至是3A级大作都未能掌握其精髓。首先,目前大部分游戏的 QTE 中最不能忍的就是“连打”。像《生化危机 4》中主角为了快速抛离身后滚落的巨石,需要连打“○键”的设定在很多动作冒险游戏中都会出现,而且很多对手速要求都非常高,这样的机制不仅会加速损坏游戏手柄按键寿命,更重要的是会让玩家感觉“老子手都要断了”。方法不错,但怎么就觉得这么累呢?最典型的一个例子:《战神》系列无疑是动作游戏中的佼佼者,不可否认《战神》恢宏大气的战斗场景结合一些  QTE 所呈现出来的效果是很震撼的,但唯一为人诟病的还是在“连打”上,玩过《战神》的玩家都知道,游戏场景的转换需要通过“开门”来实现,游戏为了体现出奎托斯无穷的力量,几乎所有的门都需要玩家通过连打○键以“推举”的动作打开石、木门、铁门、各种门,而且这并不是走个过场而已,只要你手速稍微慢点,门是托不起来的。已得“开门恐惧症”过度使用手柄的某个按键一定会加速手柄寿命缩短,连打动作是其中一个,手柄最容易损坏的零部件则是摇杆,“摇杆杀手”游戏也是相当普遍的,而最擅长制作这类游戏的厂商就是万代南梦宫,万代南梦宫旗下的《龙珠》、《圣斗士》等动漫题材的格斗游戏非常爱用 QTE ,动不动发个波都要把两个摇杆一齐用上并来回揉上好几圈。一些爱惜手柄的玩家在打完游戏之后可能都会做一个动作——擦拭摇杆边缘磨出的粉末。虽然 QTE 生于铃木 裕之手,却被欧美厂商运用得更多一些,这也与欧美游戏偏爱慢动作呈现打斗效果有关,《刺客信条》、《蝙蝠侠》、《罗马之子》的战斗系统可以看到成片成片的 QTE 战斗,这些游戏都运用了电影化的手法来呈现战斗的“酷炫”,堪称画面最强的《罗马之子》更是将 QTE 作为主要的战斗玩法,但实际的体验上,除了感受到了电影级别的画面水平之外,却玩不到更多的战术打法或者技巧运用,只是很无趣地按画面提示去按键而已。《罗马之子》说到电影化表现极强的游戏,这种游戏形式极具争议。《暴雨》、《超凡双生》、《阿修罗之怒》这些作品的剧本、演出水平无疑是顶级的,但作为一款游戏,我们会发现这些作品却并没有什么可玩的,大部分时间我们能做的只是“撒泡尿”、“刷个碗”、“开个灯”这种毫无意义的事情,唯一能按玩家的主动意识走并对游戏产生影响的恐怕也只有“多结局”选择这一设定而已。然而这些“没啥可玩”的游戏在 gameplay 上都心照不宣地选择了 QTE ,恐怕这也是适合此类游戏唯一可行的选择了。 Quantic Dream 的作品是极具个性的,但《暴雨》和《超凡双生》两款作品前后得到的反馈却截然不同。Quantic Dream 在最初的《暴雨》里就奠定了他们“互动式电影游戏”的独特风格,支持 PS3 MOVE 控制器与极简的互动玩法反倒是侧面凸出了《暴雨》十分出彩的剧情设计和角色演出,对于本作 IGN 也给出了9分的高分;而到了第二款作品《超凡双生》,游戏依然体现出了 Quantic Dream 的特色风格,但《暴雨》中过于简化的游戏互动或许连  Quantic Dream 自己都无法满意,于是在《超凡双生》中加入了双角色控制的玩法,并且尝试地在游戏中加入了一些战斗元素,企图在游戏性上得到 double 的效果,但无论怎么样,你所控制角色的一举一动都是按照游戏规定好的线路去走的,游戏也没有任何的即时策略性,也就是说你根本没有主导游戏的权力,游戏只是强行让你用手柄的按键去推动剧情的发展,以营造“你在与游戏互动”的错觉而已。这样的游戏体验在这类游戏中起到的作用只有打断"电影”的节奏,硬生生地将剧情叙事和游戏体验分割成了两个独立的单元(让老子安安静静地看电影就好!)。对于《超凡双生》,IGN 也只给出了6分的及格分,“糟糕的战斗机制”、“被动参与”是扣分的重点。Ellen Page 的演出是《超凡》为数不多的亮点如今,游戏在战斗系统上做出创新已是一件非常困难的事情,很多为此挠破头的制作人将 QTE 视为“救命的稻草”,原本只是作为“调味剂”的 QTE 却被这些偷懒的制作人赶鸭子上架,强行用作游戏的主要战斗系统。板垣伴信的《忍龙》系列在动作游戏中的地位与《鬼泣》、《战神》并驾齐驱, 快节奏的打击和丰富炫丽的组合按键“搓招”是《忍龙》的精髓,但自板垣伴信离开《忍龙》项目之后,早仕矢洋介接盘的《忍龙3》开始走更大众的路线:慢动作+QTE,早仕矢洋介做出这样的改革或许是想降低《忍龙》的门槛,开拓欧美市场,但结果缺引来系列老粉丝的阵阵骂声,也丢失了系列的特色,沦为“类战神”的二流作品,在粉丝的不断施压之后,《忍龙3》无奈只能推出还原系列特色的版本《刀锋边缘》,那么,放弃掉慢动作+QTE回归硬派战斗系统的《忍龙3》是不是正确的选择呢?IGN 的评分说明了一切。《忍龙3》IGN 评分《忍龙3 刀锋边缘》IGN 评分《教团 1886》,次世代一款画面水平再次刷新上限的游戏,同样,这也是电影化非常明显的一款作品。在游戏发售之前,开发商 Ready at Dawn 表示在该游戏中只会加入必要的QTE,并强调这些QTE不会影响到整体的游戏性,那必要的 QTE 是指什么呢?游戏发售之后,我才明白过来,平常的 QTE 就不计算了,值得一提的是游戏在战斗最激烈的 BOSS 战中加入了 QTE ,而且是全程 QTE,很难想象在一款射击游戏的最终 BOSS 战中,凭借几个简单的 QTE 就能撂倒 BOSS,这简直堪称史上最弱 BOSS 了。不出意料的,欧美媒体对《教团1886》的评价不是太高,甚至说偏低。以 IGN、GameSpot 代表的权威媒体这次打分算是比较低了。IGN 是6.5分 GameSpot 无情地给出了5分,不及格。而扣分点依然是“过多的 QTE”。《教团 1886》的画面表现无可挑剔《教团 1886》IGN 评分从《莎木》开始,QTE 就与“游戏电影化”联系在了一起,随着硬件的进步,多边形数量的增加,游戏的画面很自然地也趋近电影级别,但很多制作团队也逐渐地在电影与游戏之间模糊了界限,导致玩家玩到这些游戏时只是手里拿着手柄把游戏“看”完了,而这些游戏中的 QTE 也只是在催眠玩家“你的确是在玩游戏”而已。如何准确把握 QTE 在游戏中的运用是制作者们在开坑前必须认真思考的问题,如果做不到,或许让玩家安安静静地躺在沙发上看完一场电影也是不错的选择。

2015/05/04 14:17

联众月付费用户增长159.4% 报告称线下比赛反向促进用户增长

联众发布的2014年度财报显示,联众月付费用户数已接近百万,与上年同比增长159.4%。近日,中国音数协游戏工委,伽马数据(CNG中新游戏研究)发布《2014年中国游戏产业报告(市场版)》。报告通过对联众的关键因素分析后指出,联众的成功得益于其线上线下策略的稳健执行,线下比赛反向促进线上用户增长是其中的重要原因。报告称,线上线下策略是联众实现差异化竞争的重要因素。通过线下赛事,联众提升自己的品牌影响力,从而将其转化为线上的用户。报告指出,联众提早布局专业化赛事,在业内奠定了专业化及体育化的品牌形象,并借此获得了在专业化赛事领域的独家优势。据介绍,联众在棋牌比赛领域的布局不仅获得了国家体育总局、国家新闻出版广电总局、文化部等主管单位的长期支持,更与WPT(世界扑克巡回赛)、WBSC(世界桥牌综合锦标赛)等国际顶级赛事品牌建立起战略合作关系。除布局专业化赛事外,联众还计划通过赛事的转播,提升自身的品牌影响力,从而最终实现用户的转化。报告提到,一方面,联众通过与山东、天津等电视台,百视通等IPTV新媒体,以及PPTV、乐视等网络视频平台保持合作伙伴关系,加强相关赛事影响力;另一方面,联众合理利用赛事主办、游戏品牌、转播系统、网吧网络、分销电视节目及片段库等机会,加强自身品牌影响力,吸引目标用户,提升用户转化率。比如,2014年10月,联众承办的WBSC吸引了来自56个国家和地区的2000 多名桥牌爱好者,在该锦标赛中联众通过隶属于自身的国内独家桥牌转播系统OurBridge,为用户提供全程赛事转播,提升了在用户群体中的影响力。与此同时,联众还通过与政府合作,进一步强化自己的相关布局。2015年3月,联众就曾与海南省文化厅签订协议。根据协议,海南将重点支持联众在海南开展包括棋牌在内的智力运动业务。这将使联众获得重点企业待遇,并得到来自政府包括土地、赛事举办、体育彩票设立在内的多方面政策支持。此外,政府还将赋予联众优先举办WPT中国赛等大型国际化智力运动赛事的优先权,这将稳固联众线下赛事的基础,提升竞争对手进入门槛。

2015/05/03 17:40

游戏推荐:人类与恐龙最原始的互动方式

回想当年早期的互联网生活,正处于花季雨季的70后、80后迷恋上了一种社交交由方式: OICQ,一根小小“水管”的两端牵动着男女双方的悸动与期待,在那自拍还没盛行、视频聊天还略感羞涩的年代,男方无法判断女方的相貌,但每一个人都不希望对话框的那头是一只“恐龙”。以“恐龙”称呼其貌不扬的女生已是十分久远的事情,而在那之前,“恐龙”是地球生命长河中的标本,是一种神秘的生命体,是人类的祖先。而让我们能更具象地对恐龙的形象有所认识的则是一部系列电影——《侏罗纪公园》。距离《侏罗纪公园3》上映已经14年之久,而在今年6月,系列第四部电影——《侏罗纪世界》即将在北美上映。会以什么样的画面水平去描绘14年未见的恐龙将是一个重要的看点。14年之久,你还记得恐龙的模样吗?你对恐龙认识最深的是他们体型巨大无比,还是他们性格暴烈,或是一脸萌相呢?对于这种我们从未触及的生物,游戏厂商也是大胆发挥,做出了多种不同类型的恐龙题材游戏,在迎来新一轮“恐龙”给我们的视觉冲击前,对于喜欢恐龙的朋友或许可以在游戏中提前回味当初的感觉。夺命侏罗纪Dino Hunter Deadly Shores人类与动物最原始的互动方式或许就是猎杀了,《夺命侏罗纪》是 Glu 推出的一款猎杀恐龙游戏,也许是2013年底发布的《猎鹿人2014》让 Glu 尝到了甜头,《夺命侏罗纪》基本上就是从《猎鹿人2014》的基础上换皮而成的一款射击游戏,与猎鹿人中的原始森林及草原风格不同,《夺命侏罗纪》风格相当独特,由于游戏设定在恐龙生活的时代,开发商将场景定位在恐龙生活的海岸,因此在游戏场景中海滩、礁石、椰树、洞穴等海岸线常见的海岸景物随处可见。相比起猎鹿,猎杀恐龙可是有趣多了。下载地址:https://itunes.apple.com/cn/app/id839263141迷你英雄:恐龙猎人Call of Mini DinoHunter没错,人类与动物最原始的互动方式或许就是猎杀了,所以《迷你英雄:恐龙猎人》也是一款猎杀恐龙的游戏。《侏罗纪公园》里最刺激的当然是肉食龙,食草类恐龙对人类毫无攻击性,作为对手实在无趣,在《迷你英雄:恐龙猎人》里,你要做的不仅仅是猎杀,更准确地应该说是“生存”,相比起《夺命侏罗纪》,《迷你英雄:恐龙猎人》的枪战玩法更为刺激有趣,猎杀的快感更强。《迷你英雄》系列的游戏操控感无疑是优秀的,如果你同时喜欢这个系列和恐龙,那么《迷你英雄:恐龙猎人》一定是你必玩之作。下载地址:https://itunes.apple.com/cn/app/id605678478恐龙猎手 2 HDDino Cap 2 HDanway,人类与动物最原始的互动方式或许就是猎杀了,所以在《恐龙猎手 2 HD》中你需要做的仍然是要杀龙。。。如果你不喜欢打枪而钟爱冷兵器的话,这款游戏或许会适合你。《恐龙猎手 2 HD》是一款横版动作游戏,画面左下三角形符号控制主角前进,其上双箭头符号是切换武器。右下分别是开枪、使用棍棒与翻滚闪躲。游戏有多种模式,包括限时存活、穿越敌阵、以及杀掉规定数量的恐龙等。下载地址:https://itunes.apple.com/cn/app/id439203629恐龙男孩DinoBoy除了猎杀,人类还找到了其他与恐龙互动的方式,《恐龙男孩》的答案是:合体。《恐龙男孩》是一款韩式漫画风格很强大的跑酷游戏,摆脱了杀杀杀玩法的本作在画面上表现得非常萌,男孩穿上恐龙套装的样子十分有趣。但游戏的故事剧情比较狗血,依然是马里奥式的拯救公主的过程。跑酷玩法与一般的跑酷游戏大同小异,可以快速上手。下载游戏:https://itunes.apple.com/cn/app/dino-boy/id548220003?mt=8恐龙塔防Dino Rage Defense继续,人类与动物最原始的互动方式或许就是猎杀了,当然,恐龙围剿猎杀人类也是一种猎杀互动方式。《恐龙塔防》顾名思义是一款塔防游戏。游戏在有限的资源下,多路线防御对于点位的取舍权衡有一定的考验,而怪物的进攻路线设计也做到了“四通八达让人摸不着头脑”,有时候为了摸清路线失败个一两回那是难免的。而策略性的另一个体现就是炮塔的选取,在什么地方放置什么炮塔要有一定的讲究。下载地址:https://itunes.apple.com/cn/app/id859013078侏罗纪世界Jurassic World最后为大家推荐一款与《侏罗纪世界》同步发行的同命手游,游戏《侏罗纪世界》如游戏《建设侏罗纪公园 Jurassic Park Builder》一样是一款模拟经营游戏,玩家在游戏里要经营管理自己的恐龙公园,这里玩家可以培养恐龙并养成,还可以在竞技场与别人战斗。如果你已经厌倦了高冷的喵星人或二货汪星人,那么或许你可以在游戏里培养自己的恐龙宝宝。如果你对游戏有兴趣,现在就可以免费下载这款游戏。下载地址:https://itunes.apple.com/us/app/id791211390

2015/05/03 14:20

【如梦令】 给我一个理由!我为啥必须死!

仇杀:一种杀害行为,因仇恨累积或爆发产生生的极端反应。仇杀一词最早出自唐顺之《运使张东洛墓碑铭》:“诸 苗 有仇杀积十馀年不解者”。在游戏中,有许多角色都十分拉仇恨,其中 LOL 里的小可爱提莫可谓老鼠过街人人喊打,我没撸过《英雄联盟》,但对提莫的萌物形象还是略有些了解,小家伙长得似猫又像鼠的,很是惹人喜爱,但同时我也纳闷为何这么萌的一个小东西会这么遭人恨,“提莫必须死”的呼声为何这么高?带着这样的疑问我邀请了记者朋友就“ 为什么提莫必须死?”的问题对提莫的几位同事进行了采访:——记者:请问为什么提莫必须死?——盲僧:提莫的Q居然能对瞎子施放致盲,所以提莫必须死。——记者: 请问为什么提莫必须死?——蛮王:提莫腿那么短,为什么还能跑那么快?每次都追不上!所以提莫必须死。——记者:请问为什么提莫必须死?——雷霆咆哮:每次我赢了团战,残血没死,兴高采烈地回城的时候,总是踩到一坨。。。所以提莫必须死。——记者:请问为什么提莫必须死?——赵信:提莫的皮肤太多,都太可爱了,每出一款皮肤就开启一扇通往地狱之门,所以提莫必须死。他们说的如此有道理,我竟莫名地也同情他们来,提莫,你确实该死。虽然提莫拉开了玩家与角色之间仇恨的导火索,但“XXX必须死”这样的流行句式根源还需追溯到 MMORPG 《魔兽世界》中,“XXX必须死”是游戏中的一类“杀人任务”的任务名字,估计是因为游戏中“杀人”类的任务太多,游戏策划偷懒统一给归类了。。。其中著名的“必须死”任务有【公主必须死】、【霍格必须死】、【艾默松必须死】等等,这类任务完成条件十分苛刻,难度也较大,多半任务需要组团进行,很能拉起玩家的仇恨。游戏中任务种类繁多,游戏策划必须给这些“必须死”的游戏人物一个能说得通的罪状,让他们死得理所应当。当然这个工程量是挺大的,所以很多必须死的来由其实都很简单牵强。例如【公主必须死】的任务描述就是:公主是母猪,公主拱了我们家菜地的白菜,我恨她,帮我宰了她 。【公主必须死】任务描述《魔兽世界》给了“XXX必须死”的文化底蕴,满眼都是拉仇恨的游戏环境给了“XXX必须死”的潜在作用力,而提莫的“众仇”属性则让“XXX必须死”的句式逐渐盛行起来。于是。。。一堆名为“XXX必须死”的游戏应运而生。。。面对这么多必须死手游,吐槽的人或许会有,但是追问“忍者为什么必须死”、“兽人为什么必须死”、“曹操为什么必须死”的人似乎一个都没有,我相信,给予游戏一个考究的、有根可寻的故事背景作为根基会让游戏更立体更完整,今天我们就来研究一下这些人为什么必须死。究竟听谁的?忍者必须死自古日本忍者的身份非常神秘,论其职能可以说与现代、近现代的间谍类似。简单的解释就是在古代日本一种受过特殊机构施以特殊“忍术训练”而产生出来的特战杀手、特战间谍。其所呈现的是属于“派系组织性的单位”形态。说起忍者,人们会对他们的装束留有深刻印象,忍者通常在新月或阴天夜晚潜入敌方城楼与宅邸,如果总是全身黑色装束,轮廓反而会更显突出,因此,经常的基本装束颜色是深蓝。碰到月明星稀的夜晚,便换成灰色或是茶色装束,——这是古早时的专业忍者。然而忍者发展至今,原本的职能已基本退化,如今的忍者更多地是出现在影视、动漫作品中,为了迎合观众的怪异口味,忍者的服饰也变得五花八门。最不能忍的是那些讨好男性观众眼球的女忍者服饰。作为一个忍者,用服装把自己包成一个粽子才能达到瞒天过海的隐蔽功效,但是现在的影视、动漫中的女忍者却是反其道而行,但凡看过H漫画的同学都知道,现在的女忍者已经与女护士、OL、少妇、女教师一并列入主流意淫对象了。这样的忍者形象有伤风化,被小朋友们看到多不好?女忍者都得死!慢着。。。我的硬盘留下。兽人必须死在解释兽人为什么必须死前,我们先来了解下兽人为何物。兽人也称半兽人,拉丁文 Orcus ,通常说法是 Orc/Ork,说起半兽人大家只会联想到这是游戏中的种族分类,大部分架空的游戏世界都会有这种半人半兽的种族出现,但如果把兽人这两个字颠倒过来写成“人兽”,或许大家会对这一物种产生更多的遐想。是的,在科学领域,“人兽”是一种充满争议的杂交实验,电影《人兽杂交》就讲述了两位野心勃勃的科学家艾尔莎和克里夫,他们正在进行一项震惊科学界的秘密实验――将人类与动物的DNA进行杂交混合,最终制造出一种诡异的半人半兽女混血儿。 美国《洛杉矶时报》说,对很多人来说,人与动物的混合就像是噩梦。假如一只青蛙身体上长了颗人头、猴子有了人类的声带,你就明白了为什么有些人竭力要给所有跨物种细胞实验踩刹车。人类眼中的怪物,生下来就背负着罪恶骂名但游戏中的兽人这种物种与现代科技中的 DNA 杂交混合的产物还不太一样,游戏中的世界观设定多半为欧洲中世纪时期,这样的世界观设定中不会发生 DNA 混合杂交这样的事情,也就是说兽人这种物种的诞生是人类与动物的自然交配生育出来的,属于跨越种族的恋爱,是人类生存法则中必须禁止的。一旦兽人这种“异类”繁衍开来,那么他们一定会面临一场人类的屠杀,种族之争一触即发。站在人类的立场,兽人必须死。吕布必须死人中赤兔,马中吕布。论武艺,吕布单打独斗,神勇无敌,万马千军中取上将首级如探囊取物,刘关张三人联手才能略胜一筹;论地位,吕布是是皇帝亲封的骑尉、中郞将、都亭候;轮家室,轻松虏获绝世美女貂蝉的芳心,实乃人生最大赢家。如此一员猛将看似完美,但其可恨之处也让人牙咬。见利忘义,以怨报德,为赤兔先杀义父丁原、 为貂蝉再杀义父董卓、为城池欲杀刘备、三姓家奴亡于曹操,有勇无谋,刚愎自用、骄傲暴厉、不恤下属,这些都是吕布让人生恨的原因。但对我来说还有一个更气愤的理由。《真·三国无双》系列是三国题材游戏里知名度较高的一款,虽然是个无脑割草游戏,但爽快的打击体验和引人入胜的角色成长系统、武器库还是成功收买了我,但是历代游戏中的吕布都强得令人发指,每一代的【虎牢关之战】都是我的噩梦,虽然关卡的任务并不是杀死吕布,但吕布的出现会极大地增加玩家的攻城难度,另外如果真能将吕布“敌已羞,我去脱他衣”,将会获得一定的功勋奖励,更重要的是解气!一人玩的时候可以避开吕布直捣董卓黄龙,但两个人合力攻占虎牢关的话,诶嘿~吕布你死定了!!大快人心!僵尸、鬼子必须死 僵尸和鬼(子)都可以归为妖魔鬼怪类,所以这里我把他们放在一起说。鬼子的仇恨值已经被中华民族拉到了最极限的高度,抗日神剧现在是一部接着一部地拍,根本停不下来。近几年电视剧市场的灾难,一是武侠剧,二就是抗战剧。前者以于正式的金庸剧为代表(顺带说一下,手游市场中也出现了名为《武侠必须死》的手游。。。),后者的登峰造极之作就是所谓的手撕鬼子、抗战神剧了。托抗战剧泛滥的福,虽然抗战结束至今已接近70年,但鬼子的身影依然天天萦绕在我们的眼前挥之不去。而僵尸们也不记得是从什么时候起,就被沦为玩家的虐杀玩具了。以一个现象级作品《使命召唤》作为例子再坚实有力不过了,每每推出一代新作,《 使命召唤》都会在随后时间内再推出一个“僵尸模式”的DLC,目的就是以僵尸作为载体让玩家体验虐杀的快感。鬼子成群,僵尸成堆,这两样东西像冤魂一样缠绕在我们的娱乐生活中, 总地来说,过于泛滥是僵尸和鬼子必须死的原因。同理,市面上“XXX必须死”的游戏足够多了,人的忍耐力是有限的,再出,我也只能给你们这类游戏找找“必须死”的原由了。

2015/04/30 16:31

刀刃升级畅快切,乐逗游戏《水果忍者》新版上线

 在五一小长假即将到来之际,经典国民休闲手游《水果忍者》,特别推出了新版本。此次玩家们将看到:新鲜出炉的新刀刃、成就系统、竞技排位赛等等。根据以往记录显示,在中国市场上市以来,这款《水果忍者》至今已经更新了40多个版本。乐逗游戏通过不断地增加本地玩家所喜爱的元素,让游戏始终保持吸引力。  官网:http://fruit.uu.cc/  全新成就系统,挑战奖励齐上阵  此次新增的成就系统中增加了系统界面展示,按照展示界面中提示完成成就,就能成为游戏达人,领取成就点数和奖励。在完成一定数量的成就后,玩家就可以提升成就等级,并获得解锁模式,刀刃,背景等丰厚奖励。此外,成就界面记录了玩家的历史游戏足迹,可在高等级的时候回顾自己的游戏过程。学习新姿势,掌握新技能,向大家炫耀自己的成就记录,发明各种炫酷的游戏方式,不断发现新的惊喜。  此次版本推出的三把刀刃名为:  离火——召唤出火焰,烧毁一切。  赤色之风——切断红色水果,可获得能叠加的增益效果,提升暴击。  财富——发家致富的最佳选择。  竞技排位系统,宝刀一挥谁争锋  为了增进玩家之间的互动和竞争,新版本中新增了竞技系统。玩家在系统中将与相近玩家互相切磋,磨练技艺。通过名次的不断提升,持续激发玩家竞争欲望,从而一步一步登上巅峰。除了阶梯竞争模式,新版《水果忍者》在竞技系统中还设立了天梯排位,聚集最强的玩家,相互切磋一较高下,只有最强者登上才能王座,获得至尊荣耀。  全新版本互动增强,集水果,开宝箱,拿大礼!  为了持续吸引玩家,游戏设置了 “集水果,开宝箱,拿大礼”活动。活动期间,玩家每日登陆并完成指定任务,就可以获得丰厚的积分和奖励,收集各种不同的水果,打开宝箱,赢取大奖。不断递增的游戏难度和奖励设置,让玩家每天都面临新的挑战,享受挑战过关的成就感。  《水果忍者》  官网:http://fruit.uu.cc/  微信:FruitNinja2011  官方玩家群:310140403

2015/04/30 15:34

乐逗游戏RPG手游《悠悠世界树》首测远超预期

 由日本游戏开发商Clover Lab推出的《悠悠世界树》(ゆるドラシル)是一款以北欧神话为背景的卡牌RPG手游,现由乐逗游戏携手哔哩哔哩弹幕视频网联合发行,于近日完成了首次测试。官方对游戏数据显示:经过48小时的测试,仅次日留存率这单项数据就已经达到了64.74%,三留达到49.01%,被各大媒体渠道誉为“2015年最值得期待的二次元手游”,用户口碑亦是超乎预期。  《悠悠世界树》(日文名“ゆるドラシル”)是日本游戏开发商Clover Lab公司的最新作品。不过,这款游戏并没有走传统日系RPG路线,而是透过恶搞神话创新出“贱到没朋友”的游戏风格。游戏在日本上线时下载量突破100万次,在台湾发行时预约人数超过10万,成绩表现十分亮眼。  此次,乐逗游戏引入《悠悠世界树》负责中国大陆的本土化及运营相关事宜,是乐逗游戏贯彻全球精品化策略在国际业务上的进一步扩展,也是乐逗游戏在二次元领域的重要布局。而作为二次元市场的首选合作伙伴,B站是中国大陆二次元群体用户最大的聚焦地,乐逗对其非常看重,双方强强联手共同推出《悠悠世界树》,这不仅利于B站更好的将二次元游戏业务与自身的网站服务相结合捆绑用户,也利于推进乐逗移动游戏业务在二次元市场的成功。  据2014年中国移动游戏市场收入调查显示,《崩坏学院2》、《Love Live》、《链锁战记》、《梅露可物语》、《我家公主最可爱》等纯二次元手游贡献了约8亿的收入。另外,在2014年移动端二次元用户调查报告中同样显示,二次元用户除了看动漫看动画,平日最大的爱好即是游戏。放眼海外,Disney移动游戏凭借自身持有的《米老鼠》、《钢铁侠》、《复仇者联盟》等二次元IP,每天都有大约100万的下载量,月均用户数也达到了7000万。  乐逗游戏认为,二次元领域是移动互联网行业的新兴市场,有很大的市场空间,对移动游戏业务能产出巨大的价值。此次乐逗游戏进入二次元游戏市场,将会采用精准化投放的推广模式与B站进行深度的资源整合及平台捆绑,聚集更多的二次元群体,通过极致精品化的用户服务,确保用户对产品的满意度。

2015/04/30 15:33

《地铁跑酷》即将登陆湖南卫视乐逗游戏泛娱乐战略再升级

5月2日起,乐逗游戏旗下经典游戏《地铁跑酷》首部电视广告将登陆湖南卫视王牌综艺节目《快乐大本营》的黄金广告时段。  据悉,在电视广告播出的同时,乐逗游戏还将联手腾讯应用宝为千万玩家定制“全球美女代言人”甄选、“地铁跑酷线上争霸赛”等活动。线上线下活动层层相扣,不仅将给千万《地铁跑酷》玩家带来全新娱乐盛宴,也进一步深化了乐逗游戏的泛娱乐战略。  《地铁跑酷》跑上《快乐大本营》,线上争霸赛腾讯开启  资料显示,《地铁跑酷》于2013年9月登陆中国市场。在手游产品周期普遍较短的情况下,《地铁跑酷》不仅生命周期超长,且稳居休闲手游市场前列。  《地铁跑酷》的卖点之一是年轻时尚的冒险游戏和中国本土化元素巧妙结合,再配合别出心裁跨界营销策略,从而获得了玩家长期的支持。  乐逗游戏在跨界营销上向来出手精准。此次邀请国内顶级团队打造《地铁跑酷》宣传片,将《地铁跑酷》中时尚、顽皮、整蛊的游戏特色与宣传片的创意内容相紧密结合,通过数个出人意料的场景,展现了游戏“好玩停不住”的魅力。  为确保传播效果,乐逗游戏对广告的投放平台也进行了精准定位。作为国内知名综艺节目,湖南卫视《快乐大本营》的观众群体与《地铁跑酷》年轻,时尚、炫酷的用户群体契合度非常高,并且收视人群年龄层广泛,能有效提升《地铁跑酷》的品牌知名度与好感度。  配合宣传片的投放,乐逗游戏还与腾讯应用宝强强联手,推出《地铁跑酷》全国争霸赛等活动,邀请全国跑酷高手一决高下,并准备了足金金条等丰厚奖品。同时也将在腾讯应用宝玩美女主活动进行交叉推广,开展“全球美女代言人”甄选等活动,进一步吸引玩家。  乐逗游戏跨界营销打造泛娱乐王国  乐逗游戏重金投放知名综艺节目的广告,一方面能保持并提升游戏热度,吸引更多潜在玩家成为《地铁跑酷》的“粉丝”,延长王牌手游的生命力;另一方面,也可为各方合作伙伴(游戏开发商、渠道商)注入更多信心,未来吸引更多优质游戏合作。  乐逗游戏更希望能够通过多层次、立体化的精准营销,让公司品牌再上一个台阶。“公司发展得越快,越感受到品牌的重要。选择与《快乐大本营》跨界营销,也是希望借这样一个优质的品牌形象来提升我们的品牌好感度,而且现在综艺节目拥有不同年龄层的用户,通过节目可以向不同的人群传播和宣传我们的品牌。”乐逗游戏联合创始人兼总裁高炼惇如此表示。  此次营销也是乐逗游戏泛娱乐战略的进一步拓深。此前乐逗游戏在打造泛娱乐平台上已有诸多尝试,包括在《神庙逃亡2》中陆续增加尤塞恩•博尔特、柳岩、一代宗师、李小龙的形象;助力京东商城零食营销的《姜饼人酷跑》;携手王思聪共同打造《全民切水果》;基于国产热门动画IP推出《果宝三国》;和国内知名综艺节目合作,研发打造《奔跑吧兄弟:跑男来了》、《中国好歌曲-乐舞》等热门手游……乐逗游戏通过立体、多元化的合作对象,从深度和广度颠覆消费者的游戏体验。  除此之外,乐逗游戏还为未来的发展储备了更多优质IP,包括经典电影、玄幻小说、动漫角色、运动明星、娱乐节目以及中国神话人物等IP的新游戏也会陆续推出,例如知名玄幻小说《华胥引》、热门动画片《熊出没》、街机经典《街头霸王》以及《怪物猎人》等。  “这只是一个开始,未来乐逗游戏还将继续探索更多好玩有趣的方式,缔造我们的泛娱乐王国。”高炼惇表示。

2015/04/30 10:37

报告显示棋牌手游发展迅速 助联众利润增长238%

近日,中国音数协游戏工委,伽马数据(CNG中新游戏研究)发布《2014年中国游戏产业报告(市场版)》,报告指出棋牌类游戏在移动游戏领域发展迅速,并使得以棋牌类游戏为主营业务的企业受益。报告以联众为例进行了关键因素分析,在2014年,联众游戏营业收入达到4.76亿元人民币,较2013年同期增长101%;利润达1.44亿,同比增长238%。  报告指出,联众的增长得益于线上线下策略的稳健执行,以及重视用户体验及游戏特色等因素。其中,线上线下策略是联众实现差异化竞争的重要因素,从品牌影响力、用户获取范围拓宽、付费策略等三个层面对业绩增长作出贡献。而从具体业务领域来看,移动游戏业务是联众收入增长的一大动力。据联众2014年度财务报告显示,联众移动游戏领域的收入增长率为881.5%,收入占公司整体收入的32.3%。  伽马数据(CNG中新游戏研究)、《中国游戏产业报告》分析师表示,棋牌类游戏以局为单位的比赛方式,对于以碎片化时间为主的移动游戏来说更具竞争力。同时,相比于在PC端,用户在移动端使用棋牌类游戏时将更加专注,这将提升用户的参与感,最终带动用户付费。联众2014年度财务报告同时显示,联众移动端的付费用户数在2014年大幅攀升,增长率达到了480.2%。  不过,这位分析师也提到,棋牌类游戏因为玩法基本固定、规则相对明确,研发门槛更低,竞争也较其他题材游戏更加激烈。因此,棋牌类游戏企业应该更具品牌观念,提升自身影响力,在获取用户的同时,保证用户忠诚度。

2015/04/28 14:20

手游动漫端游连下三城 《勇者大冒险》IP跨界共生模式初见成效

  日前,在UP2015腾讯互动娱乐发布会上,全球首个全新泛娱乐明星IP打造模式实践案例《勇者大冒险》正式对外亮相。由腾讯互娱携手像素、南派三叔联合打造的“勇者大冒险IP”,打通动漫、文学、端游、手游等多产品渠道,为不同领域的玩家提供全方位的泛娱乐体验,而《勇者大冒险》全新商业模式所代表的“IP跨界共生”也受到了CCTV等权威媒体肯定。    在发布会现场,官方透露《勇者大冒险》各线产品将在2015年集中爆发,手游、动漫、端游已经在近期动作频频,对于这一全新泛娱乐明星IP打造模式的“三板斧”,市场和用户的反应究竟如何呢?——这无疑是外界观察“IP跨界共生”的最好契机。    双榜第一,《勇者大冒险》手游现象级井喷大卖    3月27日晚,腾讯旗下全新动作射击手游《勇者大冒险》继收获应用宝飙升榜第一之后,再次登顶苹果商店免费排行榜第一,距离《勇者大冒险》手游3月26日公测上架,还不足24小时。    业界人士分析,《勇者大冒险》手游融合了射击、动作、养成、骑乘作战、甚至载具战斗等多种玩法,最终定义为全新动作射击品类。在卡牌、消除、跑酷等模式的手游犹如过江之鲫的今天,将细分品类玩法结合的全面革新,在综合了多种成功玩法的基础上予以突破,将开辟出一个全新的手游玩法品类,也为近年来有些审美疲劳的手游市场增添了一抹亮色,因此引起了现象级井喷。    值得一提的是,《勇者大冒险》手游在4月22日推出了全新版本,来自于同名动漫中的超人气角色神荼正式登陆到手游的冒险世界。    动漫引爆,《勇者大冒险》同名动漫点击突破千万    《勇者大冒险》同名动漫第一季于3月31日首播,该动漫上线后便获得网友的一致好评,目前,《勇者大冒险》动漫将在腾讯动漫、爱奇艺,腾讯视频、搜狐、迅雷、土豆、乐视、哔哩哔哩弹幕视频网(简称B站)、优酷、布丁视频等平台播放。3月31日《勇者大冒险》第一季第一集全网上线,腾讯视频点击量达到46.1万次,各大视频网站总点击量当日即达到85万次,随后迅速突破百万,这一数据仍在不断刷新,截至4月27日,据不完全统计,《勇者大冒险》同名动漫4集累计播放量已过千万。    而手游《勇者大冒险》全新版本中推出的全新猎人神荼,正是该动漫的主要角色之一,这无疑是勇者大冒险IP跨界共生模式成功的一个例证。作为勇者大冒险IP跨界共生矩阵之一,《勇者大冒险》动漫的主创团队的核心成员由曾经制作过《精灵世纪》、《侠岚》,《画江湖之不良人》等资深国产动画人组成,实力堪称强劲,而《勇者大冒险》更是腾讯动漫平台推出的第一部3D动漫,成为国内动漫界关注的焦点。    端游开启,《勇者大冒险》探秘测人气爆棚    与此同时,玩家期待已久《勇者大冒险》探秘测业已于4月13日正式开启,作为首款提出“APS”概念的网游,以及全新泛娱乐明星IP打造模式的先行者,《勇者大冒险》同名端游人气始终在不断攀升,而备受期待的探密测也得到了更多人的关注。由于本次探秘测将会以更新的面貌呈现给玩家,带来一大批全新内容,包括全新密宇玩法登场,原有职业技能改良,增加新冒险主城和冒险副本,优化PVP体验等,游戏迅速蹿红期待榜既在意料之外,同时也在情理之中。    据悉,因为《勇者大冒险》同名端游的高关注度和高期待度,这一次的探密测激活码遭到了玩家的“围追堵截”,有玩家称,特别为抢码设定了闹钟,提前就准备好蹲点抢号。有老玩家也表示庆幸,幸好在之前版本中一直有在体验,达到了免费领取体验资格的要求,这一次不用再劳神费心地和大众进行抢码,但也感慨当初也经历过一码难求的痛苦。虽然说《勇者大冒险》同名端游探密测会发放更多的冒险体验资格,但急速攀升的人气也是让四处求码的玩家们倍感压力。    4月13日《勇者大冒险》探秘测正式开启,服务器瞬间爆满长红,其人气可见一斑,更多的用户则聚集在官方论坛、贴吧以及微信微博等公众平台,互相交换共享帐号体验,《勇者大冒险》成为当季热门话题之选。    结束语:    《勇者大冒险》作为全球首个全新泛娱乐明星IP打造模式实践案例,以全球冒险世界观为始端,将在文学、游戏(横跨端游、手游、电视游戏、主机等全终端游戏)、动漫三大领域,从零开始,互动共生,共同构建全新的冒险世界,为用户提供全方位的冒险体验。

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