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2015/06/08 18:24

【十日谈】解“压”游戏后遗症

傍晚七点二十分,当第三次被公车的急刹车绊了个趔趄后,我突然生出把司机师傅一把从座位上拽起来,然后握着方向盘一脚油门下去再也不松开的想法。不过这种想法只持续了三十秒,因为通过这三十秒的观察,我发现满车厢的人并没有给自己留下能挤到司机旁边的机会;即便能在各种急刹车和突然加速中挪到前面,那么接下来我要面对的不仅是司机,还有一整车因拥挤和燥热一点就着的乘客。万一他们群起而攻之,我还得考虑这附近哪里有医药箱可以回血?哪里有泵动式霰弹枪和卡宾冲锋枪供我扫射?逃跑时真能一个肘击就搞到一辆车?警察叔叔真能瞎到看不见我就不追了?权衡之下,此刻最好的解决方法还是把扶手抓的更紧一点儿。我同时明白自己得的并不是怒路症,而是解“压”游戏后遗症。有时压力山大到只想投入一个怀抱好好静静很难说我是什么时候有“压力”这个概念的,如果把它定义为“焦虑及压迫感”的话,大概就是小学二三年级父母开始有意无意地说出“别人家小孩”几个字。但至少在那个年纪,压力对我来说不算坏事,争强好胜的心理一定程度上避免了自己被划入学渣的队伍。在几次考试都名列前茅后,一台小霸王游戏机作为奖励放到了我的房间。虽然现在回想起来有些诡异,那个年代的大部分家长送孩子的礼物无非是书籍公仔或者一顿麦当劳,不过当时的我还是欣然接受了这份礼品。虽然早都忘了那台小霸王上出现过的游戏,但《魂斗罗》里两个主角的枪口扫射出来的粒状子弹却像嵌在了我的记忆里一样。尤其看着子弹打到敌人的身上那一瞬,那种全身上下舒爽的要起鸡皮疙瘩的感觉现在还记忆犹新。那个时候还太小,没听过相对论不知道烂柯人。却实实在在感觉到在游戏中时间消逝要比平时要快得多。让我更加搞不懂的是,手柄上那几个简单的按键,竟然能让自己产生飘飘欲仙的感觉。等到我对压力有一个成型的概念,并开始有意识地规避它时,却忘了它身上与时俱进的属性。听多了“别人家”以后,这种被动型的说教已经可以轻松过滤,但主动型的焦虑却在我的轻视中发起了进攻:除了成绩,我还想得到班上的职位、得到瞩目、得到所有人的认可,还有那填不满的物欲无底洞。处在这个年龄段的我,欲望和胃口一样突飞猛进,加上青春期荷尔蒙无处发泄的积压,我开始对这世界充满敌意。这个时候,我想起了那几个让我飘飘欲仙的上下左右按键。虽然小霸王早就成为时代淘汰的产物,但电脑也紧接着走入寻常百姓家,并成为我抵抗这个世界最好的工具。这段时间玩的最多的是赛车和格斗游戏,速度和暴力总能轻易让人上瘾。尤其当你不踩刹车一路油门直到车毁人亡那一瞬,那种无与伦比得快感我想没有人能够抵挡。在这种肾上激素带来的持续兴奋中,我眼前隐隐出现所有压力被油门和拳头击得粉碎的假象,这种假象和搭在主机上降温的湿毛巾一起,持续了很多个春夏秋冬。速度与暴力不失为解压的好方法只是当我明白“一直高潮就等于没有高潮”这句话之后,持续兴奋的多巴胺已经开始显现出颓势,踏出学校扑面而来的社会系统让我措手不及。其实当我穿着穷酸的装备被骑着神兽一身盛装的人民币玩家撞翻在地时,就已经清楚现在是个金钱至上的年代,但万万没想到现实比游戏贯彻的更彻底。未脱下校服时的棱角和尖锐在社会这盘游戏中显得如此稚嫩,钞票成为衡量万事万物的唯一标准。此时此刻,面对着那台刚花了两个月工资才买上的电脑,我想也许一些温和的游戏能缓和一下这种压力。一开始我以为《GTA》是个不错的选择,可在无数次的抢车抢钱抢人后,差点就导致文章开头一幕的惨剧发生,于是我毅然决然的将目光转向了《模拟人生》。这款游戏倒是真不错,全方位模拟了现实中的生活,看到谁不爽扎个小人撬个墙角,设定还是蛮带感的。这一切本来非常顺利,直到有一天,我操纵着小人在镇上挨家挨户地找人调情时,脑子里冷不丁冒出父母帮自己安排在周末的相亲。为了避免自我介绍出现“兴趣爱好是宅在家里玩游戏”,几个字,我狠了狠心,将游戏图标拖进了回收站。人生既然已经如此艰难,总该为自己找点乐子,被压力压垮的死法也太惨烈了点。如今市面上动辄几十个G的游戏好玩是好玩,但不小的容量同时也将减压复杂化,也许故事的最后该回归初心了。压力随时随地都有,电脑却不能一直带在身旁,删繁就简的手游不失为一个好选择。在这方面,我们友好的岛国邻居一直致力于开发各种充满哲学意味的减压游戏,比如《兄贵草泥马》、《播种大叔》、《踢爆田中桑》,还有刚刚上架的《屁股人》。这些游戏的共同点是充满变态的恶趣味,但却让人莫名地停不下来,看来开发者早就深谙玩家的G点就是猎奇。在这种猎奇的快感中得到片刻的放松之后,我以为终于找到了解压的不二法门,便开始不间断地玩着这些游戏。公车、办公室、床上甚至是厕所,我都一刻钟不能离开手机,无时无刻不在进行着各种游戏。偶尔也要在一些猎奇游戏中感受一下生命的大和谐然而持续了一段时间后,我开始莫名其妙的头疼,眼前偶尔还会出现幻象,视力也逐渐下降。一到晚上躺在床上,大脑无视身体发出的疲惫信号,像打了鸡血一样急速运转着。而白天常常处在无精打采的状态,陷入“完不成工作-被领导批评-玩玩游戏压压惊-休息不好-完不成工作”的恶性循环无法自拔。回首这条与压力斗争之路,那些玩过的游戏到底是解除压力,还是解压压力,让它的体积变得更加张牙舞爪,其实也没那么重要了。因为此刻我的大脑又开始兴奋地喊着整齐划一的口号,要跑酷、要三消、要草泥马、要十连抽,要......我只能把手伸到枕头边,在黑暗中摸索出了手机。

2015/06/02 17:58

《火柴人枪战2》评测:天下武功,唯快不破

              游戏名:《火柴人枪战2》   评分:3.0            游戏类型:休闲动作 发行时间:2015年5月29日 发行商:Dobsoft Studios 价格:免费(实际价格以App Store为准)点击下载            在如今动辄几百几千兆的手游里,玩家往往对画面和操作有着更精益求精的追求,像《火柴人枪战2》这种复古涂鸦风格的游戏也算是一股清流。这款游戏不仅在画面上贯彻了极简主义,就连玩法也是:只要手速快,打遍天下无敌手。游戏的主角是一个戴着墨镜的火柴人,外表看起来非常炫酷。受到游戏名中“枪战”二字的蒙蔽,在开始游戏之前小编还期待着能进行一场酣畅淋漓的枪战,比如来个街头暗巷英雄救美什么的。直到游戏开始后,小编才意识到自己还是太天真了:火柴人完全不能移动,只能站在原地上下左右地开枪。不能动就不能动吧,只要有枪能射个痛快就行。于是在游戏开始后,从四面八方冒出来的红色小人想要干掉火柴人,玩家只需要迅速点击这些小人射它们就行了。除了手速之外,反应力也是必不可少的,因为随着的进行敌人出现的速度和对玩家开枪的速度越来越快。而且如果手忙脚乱的话很容易射偏,如果射偏三次的话就game over了,这也为游戏增加了一定的难度。总体来说,《火柴人枪战2》的风格有些类似于《是男人就下一百层》这种游戏,有手速和反应能力就够了。然而介绍完游戏的操作和画面后,似乎并没有什么可说的了。没有剧情没有对话这些可以理解,毕竟休闲游戏不是RPG,但是《火柴人枪战2》单一的操作模式实在让人难以忍受。除了不停地点击出现的红色小人外,游戏并没有别的模式,只能在眼花缭乱中一直保持点击的姿态。虽然游戏为火柴人准备了换装以及武器系统,通过积分可以兑换,然而这并没有什么卵用,因为它们不会带来特殊的效果。因此在打开游戏后,等着玩家的就是无止境的点击,以及失手后被红色小人爆头或者“颜射”。再说游戏的涂鸦风格,乍一看是挺新奇,有种童年在方格纸上画画的感觉。但是玩久了就会发现背景非常单调,对比曾经大火的《涂鸦跳跃》的地图,很容易看出两者之间的差距。在游戏过程中时不时跳出来的广告也非常影响游戏体验,让人分分钟想关掉游戏,大概这也是小编一直玩不到高分的原因之一。从《像素鸟》到《duet》,从《别踩白块儿》到《2048》,如今的手游似乎都在开辟一条极简主义的道路。然而并不是简单地复制这种游戏模式便能一夜之间火遍排行榜。天下武功唯快不破,但若游戏只剩下快,似乎也没什么意义不是吗。

2015/06/01 16:48

【浮世绘】六一特刊:“伤心”儿童节之歌

在六一儿童节到来之际,写这么一篇带有“伤心”字眼的专题似乎并不合适,“最适合亲子互动的游戏”、“对孩子成长有帮助的游戏”这类文章似乎才是人们所想看到的。毕竟一年就这么一天,全世界的焦点都对准了这些天真无邪的孩子们,成人们也不约而同地将自身未完成的期盼、愿景,寄托在了他们身上。游戏在此刻更应该发挥正面的作用,而不是冠上“伤心”二字。然而反观儿童节的来历,是为了悼念1942年6月10日的利迪策惨案和全世界所有在战争中死难的儿童,以及反对虐杀和毒害儿童、保障儿童权利所设立的节日。从这点上看,“伤心”两个字并未过时。即便战争于我们已经渐行渐远,但孩子们的世界也并没有从此充满童真童趣,暴力、伤害、侵犯这些阴暗的词依旧时时环绕在这些未来的花朵周边。尤其当那些变味的童年通过作为第九艺术的电子游戏演绎出来时,展现出来的真实与残酷更是触目惊心。《爱丽丝:疯狂回归》:复仇之歌作为许多孩子们睡前的枕边读物,《爱丽丝梦游仙境》的意义不仅仅在于构建了一座天马行空的地下国度,更是通过这种奇幻际遇寓教于乐地传递给他们智慧和哲学。可故事中的小爱丽丝表现出的并不总是天真活泼充满求知欲的形象,当她挥舞着尖刀来到阴森恐怖的仙境时,故事便开始朝着另一个方向发展了。爱丽丝的形象在游戏中变得狰狞恐怖《爱丽丝:疯狂回归》的剧情紧接着《疯狂爱丽丝》,讲述的是主角爱丽丝因童年的一次严重的火灾失去了双亲,产生了严重的精神创伤,因而心理发生了扭曲,以至于她梦中的仙境变得黑暗和诡异。为了使自己摆脱心魔,她不得不只身闯入仙境,与里面的怪物搏斗。在梦境与现实交织的痛苦中,爱丽丝发现杀害双亲的仇人原来就是自己的主治医生。于是在游戏的结尾,在列车逐渐逼近的轰鸣声中,她将医生推到了铁轨上。希望是这个叫爱丽丝的小姑娘能够忘记梦里的一切,去迎接自己春光正好的童年当原著中那个披着垂肩金发的小姑娘变成游戏里身着哥德式的装扮满身是血的女孩时,不止是儿童,相信很多成年人都难以接受这个设定。可一旦结合爱丽丝的成长历程,这样的改变也不难理解:在经历过巨大的灾难后,小孩子往往缺乏正确的应对机制,若治疗的方式是一味的压抑,那只会让他们更加容易陷入心理扭曲。爱丽丝的故事也许只会发生在游戏里,但现实中却是屡出不穷的家暴、性侵等案例,这些伤害对于未成年人的影响都是无法预估的。而如何保护他们,以及在伤害发生之后的治疗机制,则都是摆在我们面前的更严峻的问题。故事的最后,到底是梦境还是现实都已经不重要了。唯一的希望是这个叫爱丽丝的小姑娘能够忘记梦里的一切,去迎接自己春光正好的童年。《血径迷踪》:诱惑之歌王尔德在《道理格雷的画像》里说过:“你拥有青春的时候,就要感受它。不要虚掷你的黄金时代,不要去倾听枯燥乏味的东西,不要设法挽留无望的失败,不要把你的生命献给无知,平庸和低俗。”这种享乐主义似乎在鼓动着每一个正处青春的人放弃对诱惑的抵御,去过人生得意须尽欢、今朝有酒今朝醉的生活。然而面对着迷雾氤氲的欲望森林,还未踏入社会的你真的能把持住不透支你的青春吗?同样改编自童话故事,《血径迷踪》六个小女孩身上的披风颜色要比原著里小红帽的更加猩红。在游戏里,她们分别代表着青春期的不同阶段,要孤身前往森林深处的外婆家。正因为年龄的不同,她们这片森林里际遇也不同:11岁的Ginger向往自由,却被困在麦田营造的牢笼里;13岁的Rose成熟迷人,却被家暴摧残凋落;15岁的Ruby正处青春叛逆期,最后付出了在游乐场失身于陌生人的代价。还有其他的三个小女孩,本应享受她们所处年龄段带来的欢乐,此刻却都变成了折磨。15岁的Ruby正处青春叛逆期,最后付出了失身于陌生人的代价也许很多人都试过在青春期的时候打开那个禁忌的潘多拉之盒,然而付出的代价却不是每个人都能承受的。就像游戏中最小的Robin一样,她分辨不出危险,于是她毫不犹豫地跳到了狼的背上,被拖入危险的漩涡之中。孩子们的童年固然不能是永远是一张白纸,但在他们下笔之前,如何引导他们则是成年人不可推卸的责任。若一味地任其乱涂乱画,只会导致不可控的结局,再后悔早已为时晚矣。从开头到结尾,Ginger的状态已经完全不同六个孩子从一开始的活蹦乱跳,到最后拖拉着残缺不全的身体,中间经历了什么玩家可想而知。但这不是青春成长的阵痛,而是屈服于诱惑的原罪。《恶魔之子卢修斯》:杀戮之歌荀子的性恶论思想在百家争鸣中独树一帜,他认为人的本性具有恶的道德价值,主张通过教化限制恶的趋势,使人性之恶向善转化。很多人不认同“性本恶”这一说法,主要还是难以相信儿童天真烂漫的外表下隐藏着邪恶的一面。但从另一个方面说,人成长的过程其实就是对道德法则的认知过程,在这之前他们并没有好恶之分。也许他们喜欢听物体砸落地上的声音,也许他们觉得将尖锐的物体刺进身体里很好玩,却并不知道这些会给他人造成伤害。因此在儿童有认知能力之前,我们都很难用现有的法律道德准则去评判他们的行为。将灵魂卖给路西法后,卢修斯开始了他的杀戮之旅正因为有着“未成年”这块遮羞布,因此童年很容易变成滋生罪恶的温床。在《恶魔之子卢修斯》里,你会发现有时候小孩才是真正的恶魔。游戏一开篇,便是刚满六岁的卢修斯在他的生日宴会上大开杀戒,虽然事出有因,卢修斯的灵魂已被恶魔路西法控制,但看着游戏中各种恶毒的杀人手段,以及外表是孩童模样的行凶者,更加让人不寒而栗。各种残忍的虐杀方式对于这个小男孩来说已经是常态其实除了以儿童作为魔鬼代言人,以及各种花样虐杀以外,这款游戏并没有太多出彩之处。但它却传递出一个很现实的信息:路西法不一定存在,但卢修斯是一定存在的。虽然荀子赞同性恶论,同时也认为通过后天的教化可以压制改变这种恶,可见成长的环境对于儿童来说非常重要。如今社会上层出不穷的青少年犯罪问题,很大原因在于家庭以及学校未起到良好的引导作用,从而导致尚不成熟的青少年误入歧途。因此除了给予足够的保护以外,更要给他们一双能分辨善恶的眼睛,去面对这错综复杂的世界。但愿在每个儿童节四起的欢快歌声里,永远听不到这首卢修斯的杀戮之歌。《光之子》:勇气之歌前面三个故事中,也许展现的是连成年人都无法坦然面对的人性黑暗面,但庆幸的是我们从未止步对于美好事物的向往和追求。那些睡前童话故事的意义,不止是为孩子们打造一个至善尽美的梦幻王国,更是在寻求一种温暖委婉的方式告诉他们:这个世界有善也有恶,会让人欢欣也会让人心碎,但它一定是精彩有趣的。孩子们所做的,就是从这些故事里汲取勇气与力量,去面对这个五彩缤纷的世界。《光之子》就是这么一款用暖色调来讲述的黑暗童话故事的游戏。在这个迷幻的蓝色梦境里,Aurora要勇敢地用手中的剑去面对未知的挑战和恐惧,直到从黑暗中拯救世界并恢复昔日光明。虽然醒来时是孤身一人,但在这场冒险中Aurora并不孤独,她会在旅途中遇到许多各有故事的小伙伴,一路上并肩战斗,在彼此的陪伴下互相抚慰着各自受伤的心灵。走过了这条坎坷崎岖的路后,Aurora终于成长为大人,代替父母继续守护着这片美丽的大陆。一路上忠诚的跟随着Aurora的蓝色萤火虫色彩斑斓的游戏画面不止还原了孩子们对这个世界的真实感受,一路上陪伴着主角的小伙伴更是友谊的真实写照,他们和玩家一同见证着Aurora的成长。当你看到蓝色的萤火虫、失去亲人的小洁、果敢精明的老鼠罗伯特时,会不会回想起童年陪你一起哭一起笑,一起逃课打游戏的伙伴?也许如今你们早已各自天涯,但这段时光却温暖了你整个童年,给你继续前行的勇气。 每年儿童节,总会有不少离童年生活已经很远的人开玩笑说也要过节。想重温儿时的单纯也好,想收礼物也好,但愿他们都能明白这份童心的珍贵,并为那些天真无邪的孩子们奏响一首欢快儿童节之歌。

2015/05/28 14:51

《直到晨曦来临》评测:一趟“刚刚好”的冒险之旅

              游戏名:直到晨曦来临       评分:8.0            游戏类型:冒险解谜 发行时间:2015年5月21日 发行商:Amazon Game Studios 价格:45元(实际价格以App Store为准)点击下载            俗话说解谜游戏有三宝:古宅、幽灵、赶紧跑,这三宝放在《直到晨曦来临》这款游戏上再合适不过。虽然自称“惊悚解谜大作”,但这款游戏其实也只是披着恐怖的外衣,古宅幽灵等等因素只是起到调味的作用,本质上还是一款老少咸宜的休闲益智解谜游戏。最重要的是,无论是解谜、探险还是惊吓元素,游戏都表现得刚刚好,极少有过火或者火候不够的地方。对比前阵刚上架不久的《迷失其中》,看来亚马逊旗下的工作室在做解谜游戏上果然有一套。故事的一开头便是女主角Erica被两个“朋友”骗到一座荒无人烟的古宅,并被反锁在了里面,要孤身在晨曦来临前解开所有谜题,不然就会变成幽灵的一员。前一秒玩家还在为校园欺凌感到愤愤不平,后一秒Erica拿起手电筒就开始了一场说走就走的旅行,边走还边吐槽,想想也是心宽。游戏的画面非常精细,古宅内的装饰风格很好营造出中世纪欧洲古建筑的阴森之感。但相比《迷失其中》,《直到晨曦来临》里的恐怖因素几乎可以说没有:蠢萌的怪物、诙谐的对话以及时不时的吐槽都给游戏增添了不少轻快的色彩。就连几场BOSS战都是妙趣横生,让人几乎都要忘了主角其实是在逃命。作为一款传统的解谜游戏,《直到晨曦来临》里的解谜因素非常丰富,但总体来看也比较中规中矩。玩家需要挨个探索古宅里的每个屋子,那么首要任务就是要寻找钥匙进入下一场景。虽然错过一个细微的线索就可能导致卡关,但这种情况几乎不会出现,因为所有的谜题难度都不大。只要留意场景内显眼的地方和主角的话语中暗藏的信息,便能很顺利的解开一个个谜题。万一要是遗漏了哪条线索导致卡关,游戏也贴心的设置了用金币来购买提示的功能,玩家只要努力在古宅内收集金币就可以了。如果说解谜元素还算差强人意,那么游戏的战斗流程就有点让人无力吐槽。主角每进入一个新场景,都会遇到一些长相非常猎奇的怪物,碰到它们便会触发战斗。战斗采用QTE模式,如果把握好了不伤血打怪通关不是难事。可即便玩家刷遍了场景内的怪,会发现这其实并没有什么卵用,因为既不会涨经验值也不会掉落宝物,最多会掉落一些补血的食物。频繁的战斗和雷同的QTE很容易让玩家感到厌烦,这时候战斗系统就显得非常鸡肋了。尤其在玩家专心致志地解谜时,时不时蹦出来一个怪物确实很煞风景。如果能用精巧的机关替换掉频繁的战斗,相信这一定使玩家喜闻乐见的。就像标题说的一样,《直到晨曦来临》作为一款AVG游戏,它的一切元素都是恰到好处的。这意味着游戏体验不会让玩家失望,但同样也没有太多的惊喜。不过就冲着自带中文这一点,小编对酷爱解谜游戏的玩家还是那一个字:买买买!

2015/05/26 17:32

【浮世绘】杀死那个太阳底下的人

表面上看来,人类对于暴力和其衍生的破坏行为似乎厌恶至极,并制定了各种规章制度来压制这种与生俱来的本能。但实际上,暴力一直伪装成合法的模样穿插在各种缝隙里:角逐对抗的体育竞技,明争暗斗的政治博弈,攻击谩骂的言论自由,包括打着游戏旗号的大开杀戮。暴力作为每个人隐藏的第二性格,一直与道德进行着持久的角力。既然说到隐藏性格,笔者在这里稍微提一下精神分裂。长久以来,人们对精神分裂似乎或多或少都存在着偏见,认为这是一种天才才会得的病,比如贝多芬梵高尼采,以及刚刚过世的约翰纳什。其实精神分裂的雏形在每个人的身上都有体现,就好比你面前有一袋被遗落的现金,恰好四下无人,你会据为己有还是还给主人?相信每个人在下决定之前都会经历一番挣扎。无论结果如何,总归证明了我们的身体里住着另一个邪恶的自己。在电影《致命ID》中,邪恶人格杀光了善良人格,最终主导了主角和邪恶一样,暴力一直在角落里蠢蠢欲动,试图吞噬表面那个代表爱与和平的人格。只不过为了人类的繁衍,暴力一直处于被压制的状态。但既然我们探讨的主题是游戏,那么不妨在这个虚拟的环境中做一个假设:当杀死那个站在太阳底下的人后,背光的那一面会露出怎样的嘴脸?作为暴力反派的代表,《蝙蝠侠》里的小丑自被创造出以来一直兢兢业业扮演着毁灭者的角色,一生致力于在人类社会制造混乱。在游戏《蝙蝠侠:阿甘疯人院》中,他甚至释放了一整个疯人院里的罪犯来和蝙蝠侠玩捉迷藏,还差点把后者也拉入精神失控的深渊。这个浑身上下都充斥着反社会因子的角色固然让人不寒而栗,但不得不承认,小丑对人性了解的也最为深刻。他毕生所追求的就是混乱,认为只有混乱才是最公平的。政府?组织?制度?让这些都玩蛋儿去吧,只剩下人,只剩下自然法则的优胜劣汰物竞天择,这时候才最平等。《蝙蝠侠:阿甘疯人院》里小丑让人不寒而栗的笑容只可惜有蝙蝠侠这样捍卫秩序的正面人物存在,小丑永远也等不到哥谭市陷入“绝对平等”的那一天。不过他追求的混乱在哥谭市虽然难以企及,但若到了《丧尸围城3》的世界,我想这里绝对是他的天堂。在很多科幻小说里,都描写过人类在一夜之间蒸发,只剩下主角一人的情节。遇到这种场景,相信大部分人在惊愕之后,第一反应就是那些规则之外的事:开着豪车在马路横冲直撞,敲开奢侈品店的玻璃在警报声中能拿多少拿多少,或者走进一家高档的酒店胡吃海塞。这其实是人类在摆脱约束、本能逐渐显现的初级阶段,在日常生活中其实也并不少见。如果这些消失的人类都变成丧尸,求生的本能压过享乐的本能时,这才是真正的人间地狱。面对这样的场景,除了杀戮似乎没有别的选择和其他的丧尸类游戏一样,在《丧尸围城3》中,游戏的主角需要在这座城市被毁灭前修理好飞机逃离。虽然对于丧尸的定义是往往是因为感染某种病毒而失去意识,变成靠着啃食人类而存在的活死人,但从另一个方面讲,将它们定义成人类的原始形态也未尝不可。动物行为学家康拉德·洛伦兹认为,成群而居的动物会产生同种之间如何分配食物、配偶与空间领域的冲突,而威吓、争斗、侵犯等暴力行为,暴力往往是解决这些问题的最原始也是最有效的方式。这种暴力行为具有使物种求得生存并不断进化增强的功能。再放眼《丧尸围城3》,游戏为主角设定了虐杀僵尸升级从而提高自身技能点的系统,以及一些依靠吞食其它丧尸变强大的BOSS,侧面印证了在极端环境下,人和动物其实并没有本质上的的区别。当然丧尸并没有什么代表性,毕竟它们是没有人类意识的行尸走肉,已经失去了重新进化成高等生物的条件。可游戏里那代表着“七宗罪”的七个大活人,才是人类在极端环境下撕掉面具露出真容的典范。与人类一同消失的还有建立了几千年的秩序与规则七宗罪出自天主教教义,按照对爱的违背程度排序为傲慢、嫉妒、暴怒、懒惰、贪婪、色欲、暴食,分别对应游戏中的肌肉女、小胖子、日本武僧、懒散男、医生、变态男和肥胖女。这些人的身份各不相同,唯一的共同点是这场丧尸灾难将他们的阴暗面彻底激发了出来。游戏对这些人物沾染七宗罪的原因稍有刻画,比如那个代表暴怒的日本武僧,在丧尸潮爆发以前先是被老板解雇,接着老婆跟人跑了,儿女也非常不尊重自己,只能将怒气撒在丧尸和活人身上;还有那个代表暴食的胖女人,平时因肥胖受尽了嘲笑,便占据了一个餐馆在暴食和催吐中折磨着自己和他人。乍一看,他们的遭遇似乎值得同情,因为现实中我们会遇到许许多多这种人。但当这种戾气日积月累,再加上没有了规章制度的限制,你会发现杀一个人和杀一百个人其实是没有区别的。所有的戾气在这种极端的环境都会被无限放大,最终导致失控崩溃。《丧尸围城3》中代表暴怒的武僧这种事例在游戏中并不少见,《GTA5》中的老崔、《孤岛惊魂3》中的Vaas、《生化危机》中的Albert Wesker等等,他们都有着极端混乱的人格,而暴力往往在这种混乱中占据主导位置。最典型的是老崔,虽然他有重情重义的一面,但这一面相对他暴戾的性格绝对是微不足道的。在洛圣都这座表面上看起来法制健全的城市,暗地里的混乱和肮脏一点也不输丧尸围城3中的Los Perdidos,老崔践行的就是照不到阳光这一面的规则。无论是随时随地的大开杀戒,还是身着奇装异服醉醺醺的漫步街头,老崔展现给玩家的永远是一副异常聪明但又非常疯狂、时常处于精神崩溃边缘的形象。《GTA5》中老崔的出场总是那么别具一格从追求和平成为全人类主流开始,战乱与杀戮似乎已经渐渐远离,但要知道能毁掉人类的不仅仅只有战争。局部的领土争端,宗教矛盾与恐怖主义,文化差异导致的种族歧视,贫富差距导致的尖锐阶级矛盾,还有躲在网络后的谩骂攻击,都在一点一点的为暴力的显现推波助澜。但我们同时也该庆幸,暴力越挣扎,那根制度与规则拧成的绳子将它捆得越紧。而在意识形态方面,游戏作为介质的一种,和书籍影视一样,传达给玩家的不止是暴力因素,更多的是反省与思考。否则,与恶龙缠斗过久,自身亦成为恶龙;凝视深渊过久,深渊将回以凝视。

2015/05/20 18:40

【一言堂】下一站,多角色切换?

《刺客信条:辛迪加》正式公布后,其宣传海报上主角右侧同样身着刺客服饰的女性引起了很大的关注,这似乎意味着刺客系列正在向多主角模式发展。虽然官方对于这一消息的态度并不明确,但无疑较之以往单一的剧情发展路线,看起来多角色切换模式更能引起玩家的兴趣。主角右侧的女性似乎意味着刺客系列正在向多主角模式发展多角色切换模式其实并不是一个陌生的名词,它的前身就是玩家耳熟能详的回合制模式。在游戏中,队伍一般由一个主角+N个队友组成,每名队员的技能属性都不同,因而角色切换往往发生在战斗当中,但主要的剧情线仍然只有一条。随着即时制的发展,操作的问题让随身带着几个队友的设定变得不太现实,因此大部分的游戏都变成了单枪匹马的模式,即便有队友相助也是AI控制。乍一看,在即时制游戏和多角色切换模式中似乎很难寻求平衡,但近段时间风头正劲的《GTA5》,表现得却并不是这么回事。在说《GTA5》之前,首先还是要厘清多角色切换为何难以成为主流的原因,最主要的一点是故事的连续性。大部分游戏都采用单一主线的模式,这意味着玩家在开始这个游戏之前便会将自己代入所操控的主角人物中,只需要看到游戏让自己看到的,然后顺理成章推进剧情发展即可。但若游戏中加入角色切换的模式就不一样了,对于剧情不同立场不同角度的理解、凭空多出来的另一条主线、两条角色路线如何相交等问题都会大大增加游戏策划的负担。当然道路虽然曲折,但前途必定是光明的,既然有回合制的战斗切换做了几十年的铺垫,多角色切换也是早晚的事。在2009年底,由BioWare开发的《龙腾世纪:起源》横空出世。游戏中有六种不同的故事起源,意味着一开始玩家就有六种角色选择,而每一种选择都会带来不同的故事线,需要花上几十个小时才能全部体验。虽然这六个角色到最后的路线大致相同,但能使玩家对于游戏的世界观有更全面透彻的了解,这种模式无疑是非常新鲜的。在开始《龙腾世纪:起源》之前,有多种角色可以选择只是相对于多角色切换,用多角色选择来形容《龙腾世纪》似乎更合适一些,因为在玩家开始游戏后,可操控的主角只有一个,并且仍然是按照单一主线的模式进行。对比来说,《生化危机6》在此模式上加大了创新。这款老牌游戏的核心是四个主线剧情和七个可操纵人物,让玩家可以交替体验。除此之外,这四条主线虽然看起来相对独立,但它们的微妙联系只有在游戏结尾才能体现出来,这种埋暗线抖包袱的形式大大增添了游戏的趣味性。同样属于生化系列,《生化危机启示录2》则将这种模式发挥得更淋漓极致:游戏中的可控主角有四个,开发商非常贴心地分成两队,并且以故事接力的方式来推进剧情。玩家可以根据主角能力的不同随时切换,颇有点回合制里一个主攻一个补血的意思。同样类型的还有《恶魔熔炉》、乐高旗下的一系列超级英雄游戏等等,包括《古剑奇谭2》尚未成型的即时战斗,都体现开发商在多角色切换与即时制的融合上所做出的努力。《生化危机启示录2》中的两个妹子技能各不相同,相互配合更易通关但无论角色如何切换,上述的游戏都有一个共同点,那就是玩家所操作的人物总是集中在一个显示屏里。换句话说,就是把回合制战斗切换变成了即时制切换,本质上的差别并不大。在这方面,《GTA5》做出了巨大的革新。除了在三位主角的合作任务中可以切换角色配合以外,平时玩家也可切换到任意一个人物上,最重要的是,这三个人都有各自的主线任务。《GTA5》的人物随时切换模式是一项非常大的创新就像文章开头所说的那样,技术问题并不是阻碍多角色模式发展的原因,游戏世界观的复杂性和连续性才是。《GTA5》就好比把三个独立的主线融入一个游戏中,而且不同于《生化危机启示录》系列故事接力的方式,玩家能在《GTA5》的世界里随时选择一个主线并开始体验,从而使主角的形象更为立体。在三个故事同时进行的过程中,老崔的狂暴无常、老麦的阴险狡诈和小富的野心勃勃跃然纸上,从同一件事三人不同的反应中也能推测出个人的性格特点。在这种交叉叙事模式里,游戏对于主题多方位的诠释自然也更加全面深刻。虽然《GTA5》在这方面开了个好头,但是从整体来看,多角色切换模式的重心仍然放在战斗上。除了《刺客信条:辛迪加》以外,将在今年暑期上市的《蝙蝠侠阿卡姆骑士》也会有四名角色供玩家操控,利用不同角色的装备技能相互配合进攻。这些角色仅仅是玩家在需要时召唤,对于游戏只是其起辅助性功能,还是说会有各自的主线剧情,这些我们都不得而知。但从目前的趋势来看,至少多角色切换的战斗模式已是大势所趋。尽管有两个左臂右膀可以切换,但主线的发展依旧固定在蝙蝠侠上有意思的是,当开发商在ACT游戏的角色切换的设定上绞尽脑汁时,还有另外一种类型也能将这种设定玩出新的花样,那就是解谜。在去年移植到移动平台的《魔窟冒险THE CAVE》中,玩家可在七个人物中选择三个进行冒险,他们各自的能力都不同,要相互配合才能一一解开迷题。乍一看这和前面提到的游戏并无太大区别,但玩家若尝试过不同组合后,会发现经历的故事会有些许不一样,因为每个角色都有专属剧本。这种设定很大程度上增添了游戏的趣味性,在解谜之外多了一些内涵和哲理。要想完整的体验游戏剧情,恐怕得把六个主角全部通关 如今的游戏发展呈日新月异之势,技术虽不断革新,但单一的角色扮演却已经难以满足玩家的要求。就好比从一个江湖小虾米成长为武林大侠已是老生常谈,如何去阻止打压这个小虾米会更有趣一样,玩家也需要在同一款游戏中不同视觉的全新体验。从文中提到的种种游戏类型可以看出,简单的“多角色切换”几个字也有很多种方式诠释,比如适合操作党的战斗切换,适合剧情党的角色切换,以及将两者结合的《GTA5》等等,都可以当做角色切换未来发展的方向。但不得不承认现金这种模式发展还是不太成熟,尤其角色切换的游戏剧情若把控不好,很容易让玩家产生云里雾里的感觉;因角色切换而产生大量的选择也会使玩家身上的任务便会变得越来越苛刻和艰难,以及如何让战斗中的切换操作变得更容易上手,这些都是游戏制作人不可回避的问题。无须置疑,多角色切换模式会成为未来游戏的一个强有力的分支。但在这之前,它还有很长的路要走。

2015/05/13 18:31

【一言堂】除了涨姿势以外,还有更多

对于很多玩家来说,以历史题材为蓝本的游戏较之其他类型似乎总能更轻易地走进自己的视线,这和游戏较史料书籍能带来更直观的感官体验不无关系。除此之外,在历史题材的游戏中涨姿势也一直是游戏开发商和玩家所津津乐道的,再佐以适当的戏说、yy,只要游戏性不是太差,基本出锅就是一道好菜。只是相似的东西吃得太多早晚会麻木,尤其是里面还有不少滥竽充数的食材,那就更倒人胃口了。既然游戏的目的是娱乐放松,那么玩家想要的肯定不止于学点课本以外的东西那么简单,只要弄明白玩家想要的是什么,想必游戏也就成功了一半。不落窠臼的主题现实世界中只存在过去和未来两种状态,历史不断被丢进时间的素材框中,因此在题材上的选择上绝对不会匮乏。但纵观大多人的一生,活了几十年写成一本书的话也许平庸地连自己都不想翻开,耀眼的只有那么几个,因而从这方面来说游戏在历史题材上的选择也是非常有限,这也是造成题材扎堆撞车的原因之一。别的不说,就光是三国这段历史就被人翻了个底朝天,尤其是手游,在AppStore一搜“三国”两个关键字能蹦出几百款游戏还不带重样的,还不加其他衍生的作品,也不得不佩服游戏策划面对这种被嚼烂的主题还能不断开新脑洞的精神。三国三国还是三国由此看来万人挖一口井早晚要枯竭,玩家审美疲劳也是迟早的事,另辟蹊径才有出头的机会。当然创新不仅是从“三国”进化到“主公”这么简单,而是在题材的选择上,新颖算是决定性的因素。前面说过并不是每个人的过去都有被载入史册的资格,因此这段历史一定要有爆点。所谓的爆点嘛,无非就是乱世出英雄,要么是国家之间的战争,要么是一个朝代更替的暴动,毕竟太平盛世没多少可玩性。这两类的代表分别是《刺客信条》和《使命召唤》,涵盖了大部分近代知名战役和欧洲国家发展史,但大部分玩家对这类游戏早已耳熟能详,因此题材还需再冷门而不冷僻一些。这么好的题材别浪费虽然近现代战争的热兵器能使玩家在游戏中的体验更加酣畅淋漓,但偶尔尝试一下冷兵器调剂调剂胃口也不是一件坏事。尤其相对于《使命召唤》这种操纵单个主角的FPS模式,模拟策略类游戏更能让玩家体会到掌控全局运筹帷幄的感觉。这方面的题材可以选用一些时代较久远的著名战役,如十字军东征、高加米拉会战、特洛伊之战等,虽然普及性可能并不如近现代战争,但其中的曲折跌宕玩得溜了也同样出彩。而朝代更替就更容易了,就拿春秋战国时期来说,《刺客列传》里随便一个故事拿出来都能做一部游戏,还有后来唐传奇里面的红拂夜奔这类典故,加以合理想象包装成国产“刺客”是一点儿问题也没有。总而言之只要题材不落窠臼,就算新瓶装旧酒也是越陈越香。代入感玩家在玩游戏时往往会将自身代入操控的角色,这种代入感正是评判一款游戏好坏的标准之一。剧情是否能让人身临其境,玩家是否会为某些桥段产生情绪波动,是否对剧情的发展产生自己的判断,这些都是游戏策划要考虑的,对于历史题材类更甚。它不像是射击游戏或赛车游戏只要设置成第一人称模式就万事大吉,这种感官代入和情绪代入还是存在很大差别。当玩家身处一场历史事件时,若他的角色设定只是一个无关紧要的旁观者,那么游戏体验和看一本小说或者一部纪录片并无太大区别,因此情绪上的代入感是影响历史题材游戏的很大一个因素。代入感不仅是第一人称这么简单在时间线基本符合史实的情况下,扮演历史真实人物及默默无闻但推动历史事件发展的小人物是主要的两种角色设定方式,虽然两者都有yy的成分,但合理的发挥对于游戏来说也无可厚非。在光荣出品的《三国志》中,玩家可以自行选择从名不见经传的小势力发展为雄霸一方的霸主;在《全面战争:罗马》中,你也可以在周旋于各个势力直到坐上帝国元首的宝座;或者就像《刺客信条》一样,在大人物的背后默默地推动历史的发展,却让更多的玩家钟情于这种无名英雄。直接扮演历史人物这种方式就更简单粗暴了,从底层一步步爬到名流千古的过程对于一般人是非常有吸引力的。在告诉了玩家“你是谁”之后,尤其这个身份有事实支撑,那么玩家接下来的举动就会水到渠成。然后通过各种细节,包括地理志、人物志、任务等等设定构造出一个大的世界观,那么玩家就会在与游戏的互动中不自觉地沉浸在这段虚拟的历史中。当然除了历史大事件以外,游戏也要设定合适的矛盾冲突来使人物更加立体,这样会让主角更加接地气,无形中也拉近了玩家的距离,增加了玩家的代入感。不正经的野史 有人的地方就有八卦,这可是人类的天性之一,在推动这个社会生生不息的发展背后有它不可或缺的一份功劳。玩游戏也一样,历史上高大全的人物和事件看客们早都腻了,所以需要一些杂七杂八上不了台面的东西注入一剂兴奋剂,那么野史就该上场了。说到野史不得不提起《十字军东征2》,光是在steam上面玩家的留言估计能惊掉许多路人的下巴。游戏的背景是欧洲中世纪黑暗时代,里面的历史故事倒是有理有据让人信服,但是玩起来总感觉画风不对的样子。比如你封臣的封臣不是你的封臣,你女儿的女儿还是你的女儿;比如你的大儿子智商有点低下你是应该改继承法还是派人暗杀了他;比如你的兄弟多次要求娶你的女儿你该先睡了自己的女儿再送给他还是直接暗杀他。总之这游戏里面充满了各种无节操的情节,但架不住玩家前赴后继的喜欢,这就是野史的魅力所在。大家感受一下这款游戏俗话说历史是胜利者书写的,那么在这些被千百遍添油加醋的资料中寻找一些不一样的东西倒也是一件乐事,尤其在这过程中会发现一些正史野史差别非常大的人物事件,多多少少能满足玩家的恶趣味。历史题材的游戏恰好可以抓住玩家热爱八卦的这一心理,在不改变整体发展轨迹的情况下,加入一些野史调味,风味也是极佳的。比如诸葛亮与王司徒不得不说的故事、肯尼迪遇刺的真相、希特勒的独裁蜕变史、五世纪罗马沦陷和泡澡堂的关系等等。要知道猎奇心理人人有之,多一些书上找不到的东西,除了增加游戏的趣味性以外,说不定还能勾搭一些八卦小能手,深挖出更多被遗忘在角落的八卦野史。中国野史哪家强当然野史也并不都是见不得光,深挖野史也不但是为了满足个人的窥私欲。唯有正史野史相辅相成,才能构建成一个更为立体真实的历史观。读史使人明智,因此无论玩游戏也好看史籍也好,目的都不是单纯地为了涨姿势,而是为了在历史中反思,在反思中借鉴,在借鉴中寻找一个更好的未来。唯此而已,别无他般。

2015/05/11 17:35

【如梦令】国产游戏的正确开发姿势

自《刺客信条编年史:中国》在4月底上市后,关于这款游戏的争论就没有停过。虽然当初游戏放出的水墨画截图看起来颇具中国风韵味,但是横版过关还是让这款游戏的打斗元素大打折扣。再加上单薄的剧情还有那浓厚湾湾腔的配音,简直就像纽约唐人街出品的一碗杂烩宫保鸡丁,西不西中不中的让人难以下咽。欧美的游戏厂商关注国内市场固然是好事,但在主题选择方面还是得多向国人取取经,尤其是这几年蓬勃发展的国产电视剧。一个字:烂!我们是共产主义接班人虽然抗日题材观众早看腻了,但没有最雷只有更雷的剧情还是收买了一大批受众,因此好好把握一定能做出一款非常出色的游戏。这类型的游戏可以做成ARPG的形式,设定主角是一个出身在抗日战争期间的孤儿,父母还未满十岁就被鬼子给杀了,于是拜师于某地下抗日组织,苦练杀敌本领以便日后报仇。期间不仅习得十八般武艺,更能熟练使用格式枪械,随着等级提升还能学到袖箭暗杀技能。最后玩家孤身一人于千军万马中取仇人首级,还顺便逆转了一场我军本处于颓势的战役,最后我军大获全胜,游戏圆满结局。呵呵除此之外游戏一定要大力渲染主角的英雄主义,让玩家明白主角死了就复不了仇,复不了仇就不能帮助我军打胜仗,打不了胜仗就赶不走日本鬼子,日本鬼子不走就不会回11区,不回11区他们就不会画动漫。看吧,玩家的担子还是挺重的,所以赶紧内购买装备吧。好像没有什么不对听婆婆的话婆媳关系作为我国特色传统文化的精髓部分,里面的学问绝对是博大精深,涉及到伦理学社会学心理学等各个方面,而且几乎家家户户都要继承这个传统,稍不注意就会被搞得鸡飞狗跳。只不过一般类型的游戏难以体现出婆媳之间的修罗场,这个时候就得卡牌上场了。首先婆媳双方各持五张基本牌,婆婆的血要比媳妇多一些,而且还有优先出牌权(不要问我为什么我也想知道)。比如婆婆先出“家务”,那么媳妇可打出“抱恙”;婆婆出“传宗接代”,媳妇可打出“无懈可击”。不过这时候要先和作为外援的老公商量好,如果冷不丁他再加一张“无懈可击”那就玩砸了。接下来轮到媳妇反攻,如果不想磨叽直接就出大招“市中心一套房”,婆婆若不忍心流离给儿子,可使出终极必杀“买房后一起住”。当然杀敌一万自损八千,在场的玩家都要扣血。不过各位玩家开始游戏前可要做好准备,这一盘可就得玩好多年,而且婆婆和媳妇双方势均力敌,且都各留有一大招,分别为“我是你妈”和“和你过下半辈子的是我”,随时都可牵制丈夫,因此很难将对方置于死地。如此循环往复,多年后媳妇获得成就:熬成婆,新一轮游戏再次开始。好一朵美丽的白莲花每个宅男都有一个后宫梦,想象着日日都有佳丽三千望眼欲穿地等着自己翻牌子,翻云覆雨欲仙欲死。但要美梦成真的话,一天一个都得将近十年,说出来都是精血,哦不,都是血泪啊。而且俗话说有女人的敌方就有战争,女人要是窝里斗起来可不得了,不过这也正好提供了游戏主题:宫斗。首先,主角一定要有一个酷炫的姓名鉴于游戏目标群体主要为女性,那么游戏的形式应该做成养成,主要表现一个初出茅庐的小宫女如何通过阴谋阳谋最后成功勾搭上皇帝的故事。玩家可以通过修炼琴棋书画来提升自己的魅力点数,多施恩惠结交一些手下为自己卖命,以及收拢各路备胎作为自己变成皇后的垫脚石。这期间一定会有一些阴狠歹毒的妃子陷害主角,这时候就要发挥玛丽苏大招:游戏里所有的男人都爱女主角,除了反派所有的人都要助攻女主角!而且女主也要自带“一丈红”、“嘴炮”等技能防身,但记得要在皇帝看不见的时候使用,否则威力会大打折扣。狗血狗血狗血!重要的事情说三遍总之要坚信道路是曲折的前途是光明的,一切到最后都会真相大白,反派受到应有的惩罚,男女主角则缠缠绵绵翩翩飞。而且就算经历了腥风血雨,主角的属性仍然是一朵出淤泥而不染的白莲花,切记切记。无情无耻无理取闹!  如今的琼瑶剧虽然已经不复当年盛况,但确确实实影响了一大批影视作品,尤其现在很多的偶像剧都难以摆脱琼瑶的影子。不过以琼瑶剧为蓝本制作游戏的话,光是谈情说爱就占了大半篇幅,游戏性确实不高。想来想去,也只有角色扮演最适合了。好像混进去什么奇怪的东西?角色扮演类的游戏最重剧情,因此背景可以设定为男女主其实是被命运选中的人,肩负着拯救世界的重任,过程中顺便谈谈恋爱。由于背景在现代的缘故,武侠仙侠什么不着调的就不要谈了,但不用担心,男女主的武力值依然是杠杠的。男主角遇敌后会立即触发“咆哮”技能,除了声波攻击以外,口水还会对敌方带来360度全方位的伤害,让对方避无可避;女主角则会发起文艺攻击,用“看星星看月亮聊诗词歌赋人生哲学”烦死对方,而当对方同样发动嘴炮技能时,女主角则会采用“敌不动我不动敌若动我依然不动”的策略,摆出一副“我不听我不听”的姿势应对;两人的合体技能那就更了不得了,直接循环“无情无耻无理取闹”三天三夜,任他大罗神仙都过不了这关。多角恋是必须的当然这些招数一定要谨慎使用,别游戏还没开始就把玩家先膈应死了。不信抬头看,苍天饶过谁。射人先射马,擒贼先擒王,鬼佬们只要熟练掌握这些中国式TV 中国产游戏的开发技巧,抢占中国游戏市场将指日可待!

2015/05/02 11:45

【浮世绘】五一特刊:向劳动人民致敬!

自从五一七天大长假被浓缩成三天小长假后,这不尴不尬的几天时间估计让许多人都头疼不已:出去玩吧到了景点屁股还没做热就得往回赶,宅在家吧外头这大好春光着实有些浪费,这假放的也是心累。不过话说回来大部分国人都继承了将各种节日包括清明节都过成购物旅游节的优良传统,这次就特立独行一回,别去人山人海里凑热闹了,好好地回归五一劳动节的本质:向咱们的劳动人民致敬!我为祖国扛过枪!曾经一度很疑惑中国自建国以来少有战乱,说不定到退役都没有上战场的机会,为啥电视报纸里的解放军叔叔们每天还要拼死拼活的训练?那时候也没有什么军事国防概念,总觉得做一件没有结果的事挺傻的,还不如把这大量财力人力物力投入到各种基础建设当中来的有效果。直到有一次看新闻,报道的是一系列参加伊拉克战争的美国大兵们回家后和亲人团聚的情形,虽然不能感同身受,但多少也明白了有国才有家的道理。其实士兵们每天拼死拼活的训练,能安然退役已经是最好的结局,当战争真的来临的时候,那才是全国人民的噩梦。除了文艺书籍作品以外,游戏更能直观地表现出战争的残酷。《使命召唤》、《战地》、《现代战争》等等这些都不用说,当你穿梭在枪林弹雨中,当你看着身边的队友一个个地倒下时,那个时候你就会深切感觉到战争带来的绝望。然而无论多逼真的场景,它带给玩家的冲击力都及不上的万分之一:在战场上,你不可能身中数枪吃个药就满血复活,不可能没有弹药补给时随便转一转就能找到,更不可能看到队友的血溅到你身上还无动于衷继续前进。而且当你在游戏中阵亡时,无非是胜败乃兵家常事大侠请重新来过,可到了现实中,生命只有一次的道理想必大家都明白。这个时候冲在前面的不是随处可见的键盘侠,不是能于千军万马之间取敌方上将头颅的游戏高手,而是那些普普通通,将自己的一生都献给保家卫国的士兵。所以在这个劳动节,最需要我们致敬的是这些可敬又可爱的人儿。城市规划不轻松“城市规划师”这个职业在许多人眼中应该是非常酷炫的。试想一下本来是一片荒芜的土地,在你精心的规划下逐渐形成一个村落,然后是县城、城镇,直到最后成为一个大都市。城市的经济、文化水平蓬勃发展,一座座高楼大厦拔地而起,人们在这里安居乐业,而这一切的欣欣向荣都离不开你的功劳。估计这时候在你头顶放个光环,你都能感觉到自己就是造世主了。但别怪泼你冷水,你只看到事成之后的荣耀,却没看到这中间的道阻且长,城市规划师这个位置可不好做。就拿《模拟城市》来说,虽然你扮演的是市长的角色,但什么事都得亲力亲为,也就等于城市规划的苦力军。要做到为人民服务,首先城里的各种基建要做好,接着住宅区、政府机构、公园、工厂等配套措施都要落实,居民的生活质量和需求也必须满足;其次每天都有各种突发事件需要处理,比如隔壁家老王开的娱乐场所又着火啦,工厂里的材料生产好了要收集啦,居民生活好无聊要去建造一些娱乐设施等等,都需要你掌控大局。不过你也该谢天谢地这只是游戏,居民都是简单的AI,非常容易满足。这要放在现实中,今天抗议**建设项目闹游行,明天抗议工厂污染闹罢工,后天钉子户举着国旗找你要钱,烦都能烦死你。偶尔来个天灾人祸什么的,那就更是苦不堪言了。总而言之一句话:城市规划不轻松。虽然这工作不轻松,但在致敬统筹者的同时也别忘了千千万万个默默无闻的劳动建设者,他们才是这一座座繁华城市后的无名英雄。我们只是文物的搬运工考古学这玩意儿离大多数人的生活都很远,能了解的渠道除了城市里面门可罗雀的博物馆以外,就剩下《盗墓笔记》之类的小说了吧。而且小说里面可不止考古,还兼职寻宝,要从这儿了解考古行业,估计会带坏一大批大好青年。其实考古这个职业还真不好干,基本上都是抢救性发掘,主动型发掘在我国一般是不允许的。而所谓的抢救性发掘,就是在古墓已经被盗,遭到破坏,墓室暴露,或者因为基建原因而被发现,不得不被动发掘,也就是传说中的盗墓。因而从业人员经常累得要死要活不说,待遇也不太高,还经常要回答“考古和盗墓有区别吗”这样的问题,想想也是心累。而游戏里面涉及考古的更是少之又少,或者应该改名为“寻宝”更合适一些,《古墓丽影》中的劳拉和《神秘海域》中的德雷克便是这样的寻宝者。当然探索古墓地洞的风险可比现实中的考古大多了,千奇百怪的机关陷阱可谓防不慎防,在野外会遇到凶猛的野兽,甚至还会有全副武装的地方军队虎视眈眈。没有点儿本事的话还是别干这一行,分分钟就变成炮灰的命。不过游戏的很大一个好处就是能涨姿势,各种上古文物都能了解一点儿,说不定还能勾起玩家对这门学科的兴趣,考古人员也就不算白辛苦了。人类的历史虽源远流长,但若没有考古学家的付出,祖先留下的灿烂文化遗产也难以得到保全。因此要评业界无冕之王,考古学家绝对当之无愧。速度与激情《速度与激情7》虽已上映了大半个月,但这股热潮还是久久不退,场场几乎都是座无虚席。虽然这部电影被某著名导演批为“看不见人心”,可这种爆米花电影看的不就是肾上激素吗,想看人心的话还不如去看医疗节目呢,各种人体器官保证你看个够。况且这种赛车电影连故事情节也不需要,只要有各种极速狂飙的超跑、不停歇的马达轰鸣声,以及氮气爆发的冲击力,这电影也就算值回票价了。只是这赛车手虽然看起来风光无限,但你要是没有玩命的精神,也就当当看客罢了,毕竟不是人人都有开车穿过几栋摩天大厦还能毫发无损的主角光环。尤其是在天朝,你以为真的有机会像电影里面那样在城市里飙车吗?你开个跑车去北京二环以内兜兜看,速度能开到四十迈都算快的了。但尽管现实束缚太多,各种豪华跑车以及极限速度带给人们的诱惑依然让人难以拒绝,还好游戏能满足我们飙车的愿望。无论是《极品飞车》还是《真实赛车》,每当我们拿起手柄开始挑选自己的爱车、在弯曲的赛道上漂移甩尾、将对手远远地甩在身后、将警车逼上死角时,那一刻的感觉岂是一个爽字可以形容?这个时候玩家的世界只剩下齿轮和地面摩擦的声音,以及心中对于速度的呐喊。虽然相对于上面几个职业,赛车手算是离我们最遥远的了,但它同时也离我们最近,因为没有人会错过在速度与激情释放心中压抑的机会。就冲着赛车手们冒着生命危险在赛道上表演给观众们的饕餮盛宴,也值得我们好好向他们致敬!

2015/04/28 18:49

【浮世绘】奇幻旅程之看不见的城市

在上一期的旅途中,我们饱览了洛圣都与东京这两座梦幻之城里的景象,也体验了一回今朝有酒今朝醉的醉生梦死。你要是觉得不过瘾,亲自去走走也是个不错的选择,反正这两座都是现实中存在的城市,记得带上钱就好了。但要知道这世上可是有好些地方有钱也去不了,譬如深埋海底的亚特兰蒂斯、随风而逝的楼兰古城,或者像《看不见的城市》中那一座座虚构却充满魅力的城市。虽然这些地方在现实中也许无法企及,不过别忘了我们还有游戏,它的存在正是为了让玩家去探索那一片片无主之地。所以这一期,我们的脚步将会踏上两座看不见的城市:《上古卷轴5》里白雪皑皑的天际省,以及《生化奇兵:无限》中的天空之城哥伦比亚。《上古卷轴5》篇在天际省开始冒险的方式也许并不太愉快,因为一睁眼就会看到几个被押往刑场的囚犯,而你正是其中一个。当然主角光环此时怎会袖手旁观,一系列阴差阳错之后你成功地在人头落地之前逃出生天。这一切都告诉你,你如今所处的是一个乱世,因此这场漫长的旅途并不平坦。不过相比于《GTA5》恶人做到底的模式,《上古卷轴5》中给玩家的选择会更自由一些,不管你选择加入帝国军还是风暴斗篷叛军,都会留给你一个做好人的机会。总而言之,在天际的土地上绝对充满了让人意想不到的际遇,就像牵一发而动全身的蝴蝶效应一样,你的每一步选择都会导致不同的结果。本来是想看看世界,谁知随机到了乱世,看来也只能听天由命了。不过好在这个乱世乱的非常有魅力,而且只要你善用自己勤劳的双手,总会有发家致富的一天:你可以加入盗贼组织练习溜门撬锁的技巧,潜行于王室贵族之中顺手牵羊;也可以当一个赏金刺客,与黑暗兄弟会的成员一起出生入死;或者干脆存钱买间房子,再雇佣个侍卫,每天读读书练炼金,照样面朝大海春暖花开。而且你周围的NPC并不都是蠢萌的AI,他们会对你的行为产生反应,会评论内战抱怨叛军,并且可以提供给你大量的信息。总之不管你选择什么样的生存方式,身处这片泰瑞尔大陆的最北边终年积雪的土地,所有的一切都是你在钢筋铁泥的现代都市中体验不到的。但若仅仅只有这些,这座看不见的城市每个玩家都可以用想象力铸造一个,它有庞大的框架却没有内涵,有细腻逼真的景色却没有故事,并不值得特别向往。可当你穿梭在天际省的高山峡谷、城市孤岛中时,某间屋子里桌上摊开的书籍、某个不起眼的NPC的一番话、某条河流边的一座墓碑都可能会串起一个或悲壮或温情的故事。比如顺着霜流灯塔外面一匹马的尸体一步步追查下去,你会发现一个平民父亲为了家人和查鲁斯进行了殊死搏斗,虽然这一家人都丧生在了恶龙爪下,但他们却维护了人类的尊严;当你在荒野中干掉一个落单的盗贼后,你从他身上没搜出什么值钱玩意儿,却搜出一封恋人写给他的信;当你潜行入一家农户准备搜刮点金币宝石什么的时候,却听到这家农户的男主人正在批评因为饥饿而偷吃了别人苹果的孩子。你遇到的每一个NPC都是有血有肉的,他们有着自己的故事,有着自己欢乐和悲伤。至此主线剧情已经显得不重要了,这场充满了意外的美丽、意外的残忍、意外的动人、意外的血腥、意外的无奈的旅途,会让你觉得这就是你在平行世界的第二次生命。至此,当你关掉游戏,会发现屏幕里的冒险其实和你在现实生活中的冒险相差无几。也许你不能当一回刺客、法师、附魔师、炼金术师,不能站在整个塔玛瑞尔大陆的最高处和老帕谈哲学谈理想,不能去往传说中英雄的永生之地松加德,和史书上传奇的英雄们一起打败世界吞噬者。但你在咖啡厅认识的小姑娘也许刚刚背包环游世界归来,图书馆一个不起眼的管理员也许是藏书上万册的国学大师,闯着红灯过去的面包车也许正准备打劫银行,就连看着最普通不过的自己,心中也许都藏着一个常人无法理解的梦想。要知道生活才是最离奇的编剧,每个人在其中摸爬滚打的经历,要比任何游戏小说都精彩得多。《生化奇兵:无限》篇如果说在《上古卷轴5》中的冒险带给你一种平行宇宙的错觉,那么到了《生化奇兵:无限》里,这错觉可就要成真了。试想你吃着火锅唱着歌,本来想去天空之城哥伦比亚体验一把自由飞翔的感觉,却莫名其妙成了人民公敌,走到哪都被人追杀。这还不算,到最后你发现追杀你的人竟然是你自己,是不是当时就懵逼了?好不容易把这个自己干到了,结果千千万万个自己又站了起来,估计这时候千言万语只能汇成一句话:这游戏能玩?没错,这游戏不仅能玩,还出乎意料地精彩。后悔药这玩意儿如果能发明出来,估计能评为人类史上最伟大的发明没有之一,平行宇宙的概念就像后悔药一样,让你后悔的每一件事都有机会演着当前时间线继续发展。要知道每个人在做不同决定时,比如中午是吃宫保鸡丁还是黑椒猪扒,简单的选项却会衍生出两个彼此十分相似但又不同的世界,而这世界又随着更多的选择的不断分岔为新的世界,从而导致大相径庭的结局。《生化奇兵:无限》讲述的就是伯克在是否接受洗礼这个时间点后衍生的无穷多个世界的故事,玩家的使命就是干掉大反派康姆斯托克,也就是另一个平行宇宙中的伯克。怎么样,这千头万缕的关系是不是让你想起了《武林外传》吕秀才用“我杀死了我”说死姬无命那段?其实说白了也没那么复杂,就是因为选择不同而本该存在两个世界的你突然相遇了,但一山岂容二虎?两人总得死一个吧,所以就开始干架了。恰好主观能动权在扮演伯克的玩家手上,那么反派的重任自然就落到了康姆斯托克身上。虽然身负重任,但别忘了咱们的初衷可是看看世界,尤其是充满蒸汽朋克风格的哥伦比亚可不是一般人轻易能看到的,所以什么平行宇宙还是先抛到一边儿去吧。游戏时间设定在二十世纪初,这座城市的科技能力远远超出同时代的其他国家,甚至强到了能与创造出它的美国分庭抗礼的地步,于是便不带地上的人玩了,自己带着居民飞上天变成了一座天空之城。游戏风景也是碉堡,明快亮丽版蒸汽朋克风格随便一截图都是一张壁纸,处处都让人流连忘返。不过这座城市表面上虽然一派热闹祥和,仔细观察你却会发现这里到处都是黑暗、腐化与疯狂。比如游戏一开始伴随着欢快的音乐展示的种族歧视、大街小巷张贴着代表人性七宗罪的海报,还有沿途所拾录音带中的一个个故事,都在告诉玩家这座美轮美奂的城市下面其实早已败絮其中。而关于宗教、爱国主义、轮回的反讽和隐喻也时时穿插游戏,提醒你这并不是一段舒适的旅程。既然游戏的主题逃不了平行宇宙,就像前面说的一样,就算干掉了这个时间线的反派自己,在其他的时间线还有无数个自己正在或准备毁灭世界。因此要结束这一切,唯一的办法就是回到人生的十字路口,在做出选择之前了结自己的性命,将一切扼杀在摇篮里。所以,当我们在游戏结束后看到襁褓中的安娜时,到底是周之梦为蝴蝶与,还是蝴蝶之梦为周与?经历了灯红酒绿的现代都市、魔幻风情的远古大陆,我们的旅途也该告一段落了。但游戏毕竟只是游戏,趁着春光正好,以梦为马,放下手柄去外面的世界走一走,这才是我们该经历的人生。

2015/04/23 17:05

【浮世绘】醉生梦死的旅途:当如龙0遇上GTA5

前段时间,被网友称为“史上最具情怀的辞职信”在朋友圈走红,这封信虽然只有寥寥数十字,但那句“世界那么大我想去看看”却拨动了许多人心中理想主义的那根琴弦。一场说走就走的旅行固然潇洒,但是迫于生活中的压力,大部分人最多只能来一场说不走就不走的旅行。还有网友戏称“钱包那么小,你们走不了”,看来再理想的道路还是要用现实来铺垫。其实看世界的方法有很多种,除了亲身体验以外,读万卷书、玩万盘游戏同样不失为一个好的选择。尤其游戏相较书籍更为直观,玩家往往能足不出户踏遍神州大地,还能亲历不同时代不同文化的风情,也算是乐事一桩。引言:人生在世不过为了吃喝玩乐,既然肉身只是一具臭皮囊,趁着还有口气今朝有酒今朝醉才是正事,所以我们第一站的主题定为醉生梦死。在东京与洛圣都这两座充满金钱、女人与暴力的虚拟城市里,你可以一掷千金为红颜,也可以烧杀抢夺无恶不作,或者踩着良知与道德成为城市的执牛耳者,一切的决定权都在你手上。《如龙0》篇如果你此刻正站在神室町夜晚的街头,那么映入你眼帘的可能是这样一幅场景:林立的高楼大厦挂着各式各样的霓虹灯招牌,挨家挨户的商户放着震耳欲聋的迪斯科音乐;西装革履的青年迈着蹒跚的步伐,一身酒气地从你旁边经过;马路边有好些挥着万元大钞拦的士的行人,却只拦到了呼啸而过的尾气;街头暗巷三三两两聚集着的小混混,不怀好意地盯着每一个路过的人;还有夜店门口衣着暴露的小姐,配合着让人血脉喷张的靡靡之音,挑逗着路人内心深处的欲望。远远看去,这块地方发出的红光几乎都要把黑夜照亮了。以东京新宿的歌舞伎町为原型的神室町,永远是个不眠之地没错,这块灯红酒绿的不眠之地,正是1988年日本东京的一个缩影。此时,这个地处亚洲东部的弹丸之地正处于一个纸醉金迷的经济泡沫时代,金钱像纸片一样洒满东京的大街小巷,人们都处于一种极度癫狂的状态。在“广场协议”的催化下,全世界热钱流入日本,金融缓和政策下的日本产生大量过剩流通资金,房产、股市等各种投资业炙手可热。于是每每到了夜晚,在黑暗的掩盖与欲望的催化下,所有人都打开了内心的潘多拉魔盒。而这一切的纸醉金迷,你都可以在《如龙0》的世界里亲身体验到。相信也不用过多介绍,“金钱、女人、暴力”这六个字就可以非常精准的概括整部游戏。在以东京新宿的歌舞伎厅为原型的神室町,以及大阪的苍天崛这两个红灯区里,没有别的什么,只有一堆堆的钞票、任君挑选的歌舞厅小姐,以及夜夜笙歌的糜烂生活。一到了夜晚,白天的道德秩序全都不管用,这个地方只认拳头和金钱。总之这两个地方可以用《双城记》那段开头来形容:这是最好的时代,也是最坏的时代。在这里,你的感官享受可以得到最大限度的满足,但同时也要付出巨大的代价。挥舞着万元大钞也打不到的士的行人于是身处这样的不眠之夜,你有两个选择:一个是加入熙熙攘攘的行尸走肉大军中,带着一两箱钞票去歌舞厅寻欢作乐,让美酒与美色暂时麻痹你的身体和灵魂;或者你可以甘居幕后,来操纵这块热的发烫的土地,让更多的人变成行尸走肉。前面一项固然容易,但好不容易赶上经济泡沫的大潮,不加入炒房团真有点对不起这天时地利。于是游戏贴心的设计了名叫“神室町金钱乐园”的房地产经营游戏,由购买房产或是进行投资来赚取资金,以让区域内的占有率获得提升为目的。炒房的同时别忘了和另外五个当地的土霸王斗智斗勇,慢慢将他们的地盘收归己有,最后,整个神室町都将臣服在你的脚下。收购房地产时的桐生一马作为《如龙0》的第二大主题,妹子在游戏内的出现可不止是为了润色,要知道日本色情业的发展可是一直如日中天,尤其在这种物欲空前膨胀的时刻,社会各界精英更需要妹子来抚慰他们空虚的躯壳。在真岛篇里,你可以在大阪苍天崛经营多家夜店,营造一个灯红酒绿的世界。除此之外还有不少与妹子有关的小游戏,比如女子格斗、电话约炮等等。尤其是女子搏斗,各种体位各种姿势都被开发了个遍,羞耻play简直停不下来。这时候要是有一捆捆钞票砸在这些catfighter的身上,那么这个场景也许就是对“金钱、暴力、女人”合为一体最完美的诠释。但在这样的夜晚,无论你选择寻欢作乐还是甘居幕后,当我们以上帝视角俯视你时,其实本质上都没有太大的区别。《GTA5》篇《如龙0》的主题是金钱、女人和暴力,虽然前面两个表现得淋漓尽致,但暴力的着墨还是稍微单薄了一些。尤其是主角太过恪守日本黑帮的道义精神,看见不爽的人也不能随便乱揍,偶尔还要做一些拯救失足少女、帮助被混混骚扰的路人这种正义感爆棚的行为,让人有些大跌眼镜。还好《GTA5》带着洛圣都来了,里面充斥着美式黑帮的血拼和枪战,绝对是暴力爱好者的天堂。在经历过酒池肉林的日本梦之后,是时候感受一下物欲横流的美国梦了。三位主角踏上了找寻美国梦的征途就自由度来说,也许没有游戏能够超过《我的世界》,但要再加上一项真实度的指标,那么《GTA5》绝对是无出其右。在这座以洛杉矶为原型的城市里,游戏不仅对LA实景作了高度还原,各种物理效果、AI系统更是达到了质的飞跃:如果你把车停在路中间并且挡住交通,后面的司机会对你竖起中指;碰见劫匪和警察枪战,如果你把劫匪崩死了警察会感谢你,但你要接着去捡赃款警察会崩死你。总而言之,当你漫步在洛圣都这个城市的时候,你能清晰地感受到它跳动的脉搏,以及这个时代的繁华、真实、生机勃勃。LA实景游戏里的对比,还原度非常高当然我们可不是为了看看LA的风景、感受真实的物理系统而玩游戏的,别忘了我们的主题是醉生梦死。在游戏的预告片中,老麦开场就对着洛圣都吐露心声:我什么要来到这里?我猜是这里的好天气(阳光,沙滩),抑或是那个神奇的东西(magic thing)。其实这里就昭然暗示这个所谓的神奇的东西就是美国梦。这场梦里除了阳光沙滩以外,当然还有金钱、女人以及暴力,这也许也是你来到《GTA5》的原因。尤其是暴力,你可以脾气一上来就能把黑帮老大干掉,接着单枪匹马在对方的老巢杀个天翻地覆的;也可以偶尔会做一些奇怪的事,比如在公众面前几乎裸奔地走来走去,或者把半条腿伸进厕所马桶等等。当疯狂、反社会、暴虐等各种属性都聚集一身的时候,独一无二的你也就产生了。在这座表面生机勃勃的城市里,隐藏着多少见不得人的欲望除了完成主线剧情以外,能在游戏里做的事太多太多了:联网和其他玩家去珠宝店抢劫;打电话约另外两个主角娱乐;购买游艇、直升机等各种交通工具进行赛事对抗;购置自己的地产,选择中意的房子和车库变成游戏中的据点,或者一时性起去夜店带几个辣妹回家,总之现实里能干的不能干的全都能在游戏中实现。除此之外,你还会在支线剧情中遇到各种各样奇怪的人,比如唯利是图的狗仔队、伪装善意丧尽天良的邪教组织、正义感爆棚的种族歧视者、批判政府的野草商贩等等,他们都不在不断的刷新着你的底线。总而言之,游戏充斥着暴力、色情、毒品、阿谀我诈和背信弃义等一切社会负能量,里面没有一个好人,也没有一个人能落得好下场,有的只是玩家释放的暴力杀戮与犯罪欲望。但只要你脚下踩着良知、踩着道德、踩着其他人的尸体,你就可以拥有金钱权利,拥有至高无上的宝座。那么现在回头看看,这还是你想要的美国梦吗? 醉生梦死之后,我们的第一站也该告一段落。下一站我们将会探索《生化奇兵:无限》中的天空之城哥伦比亚,以及《上古卷轴5》中充满魔幻风情的大陆帝国,敬请期待。

2015/04/18 10:50

【浮世绘】游戏装逼速成指南

有位伟人曾经说过,装逼分两种:装得好的和装得不好的。如果装逼装得好,其实也挺牛逼,但如果装逼装得不好,那就还不如直接干脆的傻逼。这位伟人也许是亚里士多德也许是伍尔夫也许是斯坦尼斯拉夫斯基,但千万不要说他是国内一个买锤子的老板,一来这么牛逼的话竟然不是外国人说的,二来这个身份实在太俗。其实装逼这个东西不分时代不分国界不分行业,比如竹林七贤之一的阮籍就有自己的一套标准:凡是自己看得上眼的就用黑眼珠看,凡是自己看不上眼的就用白眼珠看,这也算是装逼界的一朵奇葩了。现如今网络上流传着各种电影文学音乐艺术装逼指南,却唯独少个游戏装逼指南。笔者也凑个热闹,拟了一份“游戏装逼速成指南”,各位看官乐乐就好。豆瓣逼组是有名的装逼圣地,初学者可多来取经第一阶段:不求玩的深,只求玩得多 要想人前显贵就得人后遭罪,想提升游戏逼格,知识储备绝对是关键。但是游戏这么多怎么玩的过来啊?放心,不需要你每款游戏都玩过,哪怕你打开个游戏界面马上就卸载了也没关系,最主要是你知道的游戏要多。不过在你开始装逼之前首先要熟记一条游戏圈的鄙视链,那就是主机党PC党互相鄙视,然后一起鄙视手游页游;欧美玩家和日系玩家互相鄙视,然后一起鄙视国产玩家;其次专业名词也要背,什么FC,MD,SFC,GB,GBA等都存一些,RPG,RTS,SLG,AVG,S.RPG,ACT,A.RPG,SIM代表什么意思也要知道,总之能说英文就不要说中文。这些都熟记于心之后,你就可以开启游戏装逼之旅了。说到这个广度,大概可以分成国产、日系和欧美游戏三个部分。但前面也说过了国产是欧美和日系的鄙视对象,所以也不用你多玩,只要牢记“天地劫系列是被低估的殿堂级游戏”、“全部国产单机玩家欠武林群侠传一个正版”以及“我实在无法理解仙剑系列为什么被捧得这么高”几句话就够了。最重要的是面对和你讨论国产游戏的人,你一定要表现出哀其不幸怒其不争中夹杂着一点不屑的样子,并且言语之间要透露出“你们竟然还在讨论国产游戏”之感,这个逼才算装得响。要想人前显贵就得人后遭罪,想提升游戏逼格知识储备绝对是关键接着说欧美和日系游戏。你也许一款游戏都没玩过,但是各种游戏公司的特性一定要了解,比如SE是RPG,CAPCOM是ACT,EA是商业邪恶,玻璃渣是跳票,任天堂是子供向等等。在看别人玩某游戏的时候,可以眉头一皱,不时来一句,还是SE的CG做得漂亮,比起黑岛的游戏少了点内涵,和世嘉的硬派比简直就是渣等等,效果绝对是杠杠的。这个时候别人如果跟你谈起三上真司,你就跟他说生化危机我觉得一般,不过他早年做过的那个授权游戏《阿拉丁》还是有些闪光之处的;要跟你谈《鬼泣》里的但丁很帅,你一定要回复他还行吧人物原型不是就《哥布拉》里面来的吗;要跟你谈血源,你就说硬核游戏终于有点曙光了,不过说穿了也就是维多利亚时期的时间加上克鲁苏神话和内啡肽致幻,在对方百度这些名词的时候你可以故作惊讶道这不是连科兴科学园的厕所阿姨都知道的常识吗;要跟你谈DOTA,你说怀念以前的3C;谈魔兽世界,你说怀念以前的石器时代;谈魔兽争霸3,你可以说星际争霸1。总之一定要横向对比,绝对会让对方感觉到你的信息量储备之深厚。总得来说,这第一阶段就是知识储备一定要广,基础打好了,装逼事业才能蒸蒸日上。第二阶段:小众的永远高大上小众的永远高大上,这一条可是放之四海皆准的道理,说白了就是文艺小清新,而这一招的必杀技就是黑。首先热卖的游戏一定要黑,可以的话最好边黑边像阮籍一样翻几个白眼,比如《使命召唤》、《光环》、《刺客信条》这些热门大作,甭管好不好总之就要表现得嗤之以鼻。即使是像《上古卷轴5》这种神作,你也一定要淡定的说我还是喜欢96年那款《上古卷轴2:匕首雨》,那才叫真正的高自由度;对于BioWare则要表现出十分惋惜的样子,EA的金钱至上毁了他们,顺便骂骂他们的《龙腾世纪》和《质量效应》;还有《寂静岭》系列,4代之前还是可以捧一下的,4代之后就放开胸怀地黑吧。黑完之后,你就可以开始谈论小众的独立游戏了。当然独立并不意味着小众,像《flappy bird》、《limbo》、《瘟疫公司》、《机械迷城》这类游戏虽然优秀,但早都烂大街了,总之常居各种游戏排行榜榜首的游戏考虑都不要考虑。那么陈星汉的作品是一定要谈的,他的游戏玩得可就是哲学了,当然这在第三部分会提到。就算你很佩服他,也要在适当的反驳中体现你与众不同的见解,例如有人赞陈星汉的《花》艺术性高,你可以回答还是觉得之前的处女作《云》更加艺术,《花》太商业化;假如对方说《云》艺术性高,同样可以反过来说《花》相比起《云》更加成熟。这种唱反调不仅不会惹怒对方,还会让对方觉得你对游戏了解深入。除此之外,《To the moon》里约翰和RIVER感人至深的爱情,《沉默年代》里以一己之力拯救世界的使命感,《当幽灵来敲门》里阴暗诡谲的画风都是必不可少的谈资。但切记一定要说自己玩的是PC版而不是手游版,不知道为什么的话请重新背一遍游戏圈鄙视链。如果你的第一阶段没修炼好实在说不出几个比较小众又高逼格的游戏,别担心,还有一招大杀器,那就是自己胡诌。玩游戏必须要玩保加利亚的独立游戏人贝尔巴托夫的《去往蒙巴萨的边境》;潜行游戏的鼻祖不是合金不是神偷而是圣地亚哥一个小工作室出品的《亨利四世之谜》;第一款主题为乌托邦的游戏是一个华裔在纽约地下室做出来的《永痕之棍》,冷门的名词往一起堆就对了。不过在你使这一招之前,首先要把自己忽悠信了,然后再去忽悠别人。就算对方一个词都没听过,但看到你那煞有介事的样子也会被你镇住,为了显示自己知道得多往往就会随声附和,你的目的就达到了。能装到这位大神的份上,你也就算出师了总之装逼的第二阶段核心就是要小众小众再小众,最好是那种评价高销量低的,一定会是你居家旅行装逼之不二法宝。第三阶段:游戏的尽头是哲学在修炼完上面两个阶段后,接下来就要朝终极装逼进阶了,那就是哲学。有句话怎么说来着?世间任何事物的尽头都是哲学,游戏当然也得往这方面凑。尤其是谈论哲学往往就像雾里看花,你只要把“我是谁我从哪里来要到哪里去”这种人类终极问题稍作改编,变成类似“游戏中的我和现实中的我哪个才是真的我”这种拗口但又回味无穷的问题,那你的装逼之道就已经登堂入室了。就好比在谈论陈星汉的《风之旅人》时,你可以啜一口杯中的Espresso,望着窗外明媚的阳光,感叹人类渺小地就好像游戏中那个衣袂飘飘的朝圣者,在宇宙面前,生与死孤独与陪伴都只是一瞬间而已。这时候你的身份就不止是玩家了,还是哲学家。这本书如果能倒背如流,日后必成装逼大器当然比较富有哲学意味的游戏还是挺多的,这里就着重说两款,《史丹利的寓言》和《以撒的结合》。首先说《史丹利的寓言》,要知道这款游戏被称为神作的原因之一就是使用反叙事的手法对僵死的游戏模式进行了猛烈的嘲讽,因此你在谈论它的时候一定要有一种阅尽千帆的感觉。你还可以加上“缸中之脑”的理论:在《史丹利的寓言》里,你想做和你所做的一切都被死死地框定在了游戏规则中,你无法超越它,哪怕你违抗游戏里的指令做你想做的事也只不过是如同缸中之脑一般的幻象。或者“忒修斯之船”理论也行:在史丹利走向自由或者变成一具尸体的过程中,到底都发生了什么?这个史丹利还是当初坐在办公桌前的史丹利吗?开头的史丹利和结局的史丹利哪个才是真的他?总之只要往往哲学上靠就行了,高深的咱不会先从浅显的十大思想实验开始,这样逼格一下子就高起来了。再来是《以撒的结合》。这款游戏不仅能扯哲学,还能扯宗教。游戏的英文名叫做《The Binding of Isaac》,为什么叫这名字你得知道啊,这就得从《圣经》说起了。《旧约》中记述耶和华为考验亚伯拉罕对自己的忠诚,命他献上自己的次子以撒作为祭品。亚伯拉罕遵照神旨将以撒绑缚在祭坛上准备刺死他,这时一名大天使阻止了他,来了个偷梁换柱以公羊代替以撒,并向上面声称亚伯已经展示了他对耶和华的忠诚。游戏则将这个这个故事搬到了现代,而且人物的对应关系你也得一一背出来,比如以撒对以撒,亚伯拉罕对对以撒他老妈等等。游戏也不用你真玩,只要知道主题比较黑暗,而且像寂静岭一样充满着各种宗教隐喻就行了。记得最后一定要加上一句“游戏想要表达的是对于宗教负面作用的思考,特别是对于未成年人的保护”,这款游戏也就齐活了。 说了这么多,其实这些段数还是比较初级的,真正高端的装逼是令被逼者看不出来的。不过话说回来,装逼还是有风险的,要懂得适可而止,尤其要注意把握好尺度,不然一不小心就被反杀了。总之这条路任重而道远,大家一起努力吧。

2015/04/13 17:47

【浮世绘】走近科学——探秘游戏怪谈

妙龄女子身中数枪还能干到数十彪形大汉,是生命的奇迹还是真的有超能力?弱冠少年背一小包却能装下大千世界,是科技的发展还是机器猫附身?日敲寡妇门夜闯尼姑庵翻箱倒柜却从未被拒绝,是人性的扭曲还是道德的沦丧?刚刚倒下的新鲜尸体转个身就消失不见,是恐怖灵异还是生化变异?所有一切的背后到底隐藏着什么惊天秘密?欢迎收看本期《走近科学——探秘游戏怪谈》。好了,开场完毕,接下来还是赶紧回归正题。抗日神剧中手撕鬼子和手雷炸飞机的热潮还没过去,近日一部能让子弹拐弯的神剧情又出现在公众面前,看起来还有理有据,完美的诠释了什么叫做一本正经的胡说八道。虽然这种挑战物理学常识的剧情看起来非常荒诞,但还别说,游戏里面的不科学设定可要比这夸张的多,而且大部分人都习以为常。尽管这一切都可以用“主角光环”来解释,但快挂时嗑瓶药立马就能满血复活、只要底下有个草垛多高跳下来都安然无事的设定还是太过不科学。怪事天天有,游戏特别多,就让我们随着镜头一起探索游戏中的怪谈。编剧你的物理是体育老师教的吗?永远不会死的主角说到游戏主角不会死,可能有玩家不同意了:无论玩回合制还是即时制,经常小怪一刀过来就“大侠请重新来过”了,这怎么说?别急,也许是你手残,也许你玩的是《血源》,这两者都不包括在咱们的讨论范围之内。在大部分的游戏中,不开挂你都不好意思自称主角,就拿《古墓丽影9》来说,一开场劳拉的左腰就被刺穿了,看的玩家是心疼的哟。当然这不是重点,重点是受伤后女神一把拔出腰上的钢筋,捂着肾就开始游戏了,也不怕内出血而死;在中后期劳拉掉入一个满是尸体的血池之中,就算没被骨头刺伤,池子里面病菌感染也够呛吧。可劳拉女神爬上岸后头发甩甩大步地走开,上山下海一点儿事都没有。虽然要是一开始屏幕就蹦出“劳拉,卒”几个字的话游戏也没法继续,但主角光环之强大,也不得不让人叹为观止。能看出这是我们的女神劳拉吗女性都这么彪悍,男性就更别说了。不管是身中数枪还是数刀,那都是不带吭声的,喝点药立马就好了,敢情医生都是吃白饭的。最让人称奇的是只要你是主角,不仅吃香蕉苹果喝可乐七喜能回血,跳到池子里面滚一圈能回血,就是站在原地不动都能回血,这可称得上自然界十大不可思议的奇迹之一了。比如《马克思佩恩》里面的男主角,在游戏里面经常受伤,却连包扎都不用,只要吃一些止痛药就好了。身中9枪就只要吃五毛钱的止痛药,子弹都不用取出来吗?他的身体里满是弹头,就不怕走起路来会有叮叮当当的声音吗?其实这些还勉勉强强能解释的通,英雄的身体素质总是异于常人,国产游戏里面一种叫做“还魂药”的存在才叫逆天。哪怕你的魂魄到了阎罗殿门口,这药喝下去也能把你召唤回来。不知道有没有什么后悔药脑残片之类的,有的话请务必给笔者来一打。当然再亮的光环也有不管用的一天,那就是策划叫你三更死,谁敢留你到五更。如果剧情走向注定主角留不住了,可能一阵风一场雨一个最低级的小怪都能轻松让你回老家,完全没有道理可言。永远装不满的背包谈到这个装不满的背包,还是要从劳拉姐姐说起(原谅我一生放荡不羁爱女神)。在古墓9里面,劳拉的设定是身背复合大弓箭,右手斧子左手枪,腰上再缠个弹匣什么的,到这里都非常正常。但是玩着玩着你会发现,劳拉身上只会显示你当前使用的武器,比如你用枪,弓箭就不见了;你用斧头,霰弹枪和榴弹步枪也消失的无影无踪,总之女神的形象永远都是轻装上阵,搞不清楚路上收集的那么多东西到底塞到哪儿去了。不过吐槽归吐槽,作为玩家,笔者还是非常感谢制作人为凸显女神的身材做出如此有深意的设计。说好的霰弹枪和步枪呢?给游戏吃了吗?如今大部分的欧美游戏在主角的武器数量上已经十分精简,玩家只能随身带一两把,多的也装不下。反观国产游戏,尤其是武侠仙侠游戏就不一样了,可能是为了用过的东西能卖掉换钱,所以大部分主角的背包里面装的不是黑洞就是混沌。什么宣花双板斧十全大宝剑装个几十把不在话下,身上穿的脚上蹬的脖子带的也可劲儿往里面塞,再加上各种滋阴壮阳一夜七次金枪不倒的红蓝药水,这都够一卡车了吧,还不算什么伏羲琴神龙鼎这种占体积的剧情物品。可我们的主角依旧身轻如燕,该谈情谈情该恋爱恋爱,这满满当当的一大堆敢情都放在机器猫的口袋里了。虽然现在的背包容量设定也慢慢地与时俱进,比如搞个格子上限什么的,但放在现实中看依旧是各种不科学。这点《刺客信条大革命》就做的比较好。你身上的冷兵器只能放一件,要么单手的要么双手的要么重武器,要换的话只有到商店或者自订界面。虽然飞檐走壁的设定还是比较逆天,至少人家的背包终于能装满了。永远反常理的设定你要以为游戏中的反科学设定只限于死不了的主角和装不满的背包的话,那你还是太年轻了。笔者概括之后编成了一首打油诗,你们感受一下:荒山野岭开宝箱,队友叛变实力强;尸体平白无故没,一招轻功天下闯。首先说宝箱,这基本是个游戏都逃不掉,可能还有玩家就指着收集宝箱活了。不过这宝箱里的东西有时候确实比较匪夷所思,放点补药暗器什么的就算了,但经常能在里面找到钱,也不知道是哪个土豪闲的没事干劫富济主角。而且这些宝箱经常就光明正大地放在街头巷尾等主角开采,真当路过的NPC都是瞎的?当然也有比较上档次的宝箱,那就不太好找了,比如绝世秘籍藏在荒山野岭的草丛里,神兵利器藏在隔壁村的寡妇张二姐的床底下。照这个趋势,主角也别冒生命危险去打怪赚钱了,组队去荒郊野岭开宝箱就能发家致富。玩到最后就指着开宝箱过活了再者说这个队友的问题。不是有句话叫做“不怕神一样的对手就怕猪一样的队友”吗?可真有这么一种人,跟着你时就和猪一样,一旦变成敌人立马渡劫成仙。比如《仙剑奇侠传》里面的林月如,还有新出的《轩辕剑穹之扉》里面的凤煜,在你的队伍里面血量就那么一点,功夫就那么几招,打架也半死不活地派不上什么用场;可一旦剧情发展变成主角的对手,那血量蹭蹭蹭往上涨,施展的尽是没见过的大招,这藏得也是够深。最可气的是有时打完之后回到你的队伍,各项指数立马归零,一夜就回到了解放前的怂逼状态。还有这个消失的尸体,说到这不得不感叹一句游戏制作人的环保意识,大概是为了不让腐烂的尸体污染大自然,所以被玩家打死的小怪大多都会莫名其妙的消失,估计用的是江湖上失传已久的化尸神水。有时候刚干倒一个敌人,转个身的功夫尸体就蒸发了,负责这项业务的工作人员真是勤劳的小蜜蜂。但笔者提个建议啊,能等主角走远了再处理行吗?有的玩家心脏不好,不知道的还以为大白天闹鬼了。最后说到轻功,想必大家也都知道接下来要吐槽什么了,没错,就是各种天上飞水上漂无视万有引力定律的设定。其实在苦练之后飞檐走壁也不是不可能,但踩着把剑就能飞遍神州大地还是稍微夸张了点儿。其实不止在国内,欧美的各类大作也不乏“一招轻功闯天下”的事例,最典型的就是那一票超级英雄,有的靠装备有的靠变异,个个飞天入地拽的飞起。还有那些只要底下有堆草多高都敢往下跳的刺客们,不知道的还以为靠着信仰就能练成和他们一样的金刚不坏之身呢,实在是有误导玩家之嫌。 吐槽了这么多,其实也有点儿鸡蛋里挑骨头的意思,要是游戏和现实一摸一样那还有什么意义?再者说玩游戏不就是图一乐,太较真就输了,您说呢?

2015/04/09 18:15

【浮世绘】游戏历史之“刺客三国志”

在刚过去不久的腾讯互娱年度发布会上,刘慈欣正式宣布成为腾讯移动游戏想象力架构师,并帮腾讯旗下的某款游戏量身打造世界观。果然在《三体》系列横扫中国科幻小说界后,除了进军国外市场以及电影界之外,大刘推广科幻文化的野心开始放到了游戏上。一个具有标杆性的科幻小说作家来为游戏构造世界观,想必一定免不了天马行空的想象,但也正因为这类科幻作品以虚构为主,因此只要在符合现有逻辑的情况下发挥想象力就足够了。那么以历史为题材的游戏,游戏策划师又是怎样做到既不偏离史实,又能合理加入自己的独到见解呢?趁着最近大火的《刺客信条大革命》,我们也来管中窥豹地谈谈各路游戏策划师的历史观。《刺客信条大革命》要了解《刺客信条大革命》,首先还得从法国大革命这一块儿的历史说起。1789年中期,在天灾人祸的导火索下,眼看镇不住底层民众了,法国的掌权人只得麻利儿地召开三级会议商量解决方法。当然商量的结果就是巴士底狱被攻占,紧接着就是各种共和国帝国以及波旁王朝的轮番复辟上位,这段帝国恩怨史拉扯了将近一个世纪才终于尘埃落定。而我们游戏的主人公亚诺的人生转折点就是从1789年三级会议开始。在遭到陷害身陷囹圄之后,亚诺毅然决然加入兄弟会,除了调查真相洗刷冤情之外,同时也踏上了以刺客的身份参与那段波澜壮阔的历史之路。操着一口流利美式英语的罗伯斯庇尔虽然有些违和,但人物形象塑造还是非常不错的不得不说这一作将《刺客信条》系列的沙盘属性发挥得淋漓尽致,游戏中的大部分场景都做到了无缝结合,玩家从路上可以随意窜进普通人家的蓬荜内,或是富丽堂皇的豪宅内,充分感受18世纪巴黎的社会风情。街头巷尾熙熙攘攘的NPC也算是各司其职,洗衣服的写文章的的围在一起八卦吵架的,甚至连聚众示威闹事的都有模有样,将城市中的市井味还原的非常逼真。当然这些只是起到佐料的作用,真正的主菜是以罗伯斯庇尔为首的雅各宾派从兴起到覆灭的进程,而为这些大事件添柴加薪的,则是我们的主角亚诺。罗伯斯庇尔这个人物,想必各位在高中的历史课本上都已经见识过了,虽说推进了法国大革命的进程,但在雅各宾派掌权期间所推行的恐怖政策却更加激化了各阶层的矛盾。而经过游戏策划师的润色后,罗伯斯庇尔的残酷则有了更为立体化的表现:在一个名为“人头不保”的多人合作任务中,佩顿作为政府的间谍,专门有一个小本本来记录巴黎市民反革命苗头的言行举止并向上面汇报。在他无意间掌握圣殿骑士团的秘密后,与圣殿骑士团有合作关系罗伯斯庇尔立马就和这个非常“爱国”的公民撕破了脸,并下令要除掉他。果然伴君如伴虎,亚诺若未能营救成功,佩顿估计都不知道自己是怎么死的。除此之外,在罗伯斯庇尔为数不多的出场里动画里,无论是言行还是表情,大多都把他刻画成一个极有城府且奉行铁腕统的人物,虽然有些脸谱化,但为了符合历史发展的方向,这样的形象设计到也无可厚非。多人任务中对于巴黎的妇女运动也多有涉猎一直到游戏最后一章的热月政变及罗伯斯庇尔倒台,这一系列的过程和史实基本没有太大出入,无非就是以局外人的身份将这段历史添油加醋变成一段具有传奇性的故事。但在结尾干掉本作的大BOSS,也就是脱离圣殿骑士团单干的杰曼后,对方却表示自己所做的一切尽管偏激,但都是为了让法国在品尝了混乱的滋味之后更加明白顺从跟秩序的必要与可贵,因此他的所作所为都是进步之中必须存在的苦痛。这段话也算是游戏策划师的点睛之笔了。结合法国大革命中混乱的一百年,以及各个党派政权你搞我我搞你的局面,到头来苦的还是巴黎的底层人民。游戏里有一个细节,每当亚诺和卫兵起冲突后,初时四周的百姓会惊慌尖叫到处逃散,但过个几秒钟,他们便能若无其事地从卫兵的尸体上踏过。也许这只是游戏的系统设定,但我更愿意理解为这是百姓在战乱时期的麻木,他们对于一条生命的消失也许早已司空见惯。兄弟会奉行的自由主义固然重要,但必须是在国家稳定的大前提下,否则喊打喊杀的自由又有何用?而这个时候,圣殿骑士团秩序维护的教条便成了必不可少的工具。通关整部游戏后,除了对雅各宾派从执政到倒台的过程有了更直观的了解外,也许以刺客的身份,玩家会对这段历史产生不一样的解读。有趣的是在游戏第一章还没攻陷巴士底狱的时候,笔者在巴黎的马拉区四处闲逛,竟然碰到了死在浴缸里的马拉,旁边还有个给他画画的小个子,估计就是大名鼎鼎的雅克·路易斯·大卫了。最后亚诺顺藤摸瓜还找到了杀死马拉的科黛,虽然时间有点穿越,但不得不说出现在这种历史现场,还真让人感觉挺奇妙的,这也许就是历史的魅力所在吧。游戏中的“马拉之死”与真实画作《三国志》 说完欧洲,这回该说说咱们大天朝了。要说中华上下五千年的历史文化,无论是七国争霸逐鹿中原,还是安史之乱靖康之变,抑或朝代更替群雄并起,随便一段历史拿出来做成游戏都不会逊色于《刺客信条》。只可惜在各种社会主义特色理论的和谐下,这些幻想也只能存在于玩家深深的脑海里。就连那段最适合改编成游戏的三国史终究也没能保住,给领居的小鬼子“借鉴”过去,开发了一系列以《三国志》为首的游戏作品。结合着神州大地的地形地势攻营拔寨,还真挺能涨姿势的不过话说回来,光荣旗下的《三国志》系列还真是专治各种不服,游戏质量就不用多说了,估计许多国内玩家都是一边怒己不争一边停不下来地玩这款游戏。游戏的成功和日本人严谨认真的个性分不开,众所周知《三国演义》和真正的历史出入较大,并且作者对于三股势力有很明显的偏向性,因此只能当做小说而不是史书来读。光荣《三国志》虽以《三国演义》作为游戏蓝本,但除此之外制作团队还通过大量得资料查找对三国史实做出考据,从更深层次挖掘出当时的历史细节及文化,力争在游戏中还原并做出不一样的解读。当然从1985年至今发行的超过二十款系列游戏来看,他们也做到了。跟着曹老板玩溜溜球,就问你怕不怕!作为一款古代军事策略游戏,《三国志》并不像小说一样一开篇就将玩家自动带入蜀军视角,而是全面地还原了公元2世纪到3世纪那段时间全国的各大势力,玩家可自由选择阵营加入。你既可以跟着大耳孙曹老板袁大头这些大咖混,也可以暂时委身于公孙瓒刘岱刘繇这些小势力,养精蓄锐慢慢强大后再一个一个把其他势力推倒。而且游戏对于武将的角色设定也较为客观,如对被《演义》拉低的徐荣、麹义这般“小人物”的刻画,对被拔高的赵云和诸葛亮的属性设定,都体现了在演义和史实之间的平衡,避免了与其他基于《演义》的同类作品雷同。再看从1代到11代里的三方霸主的数值设定,无论是统治、智力、政治参数还是武力,刘备都被另外两位完爆,完全不复书中的光辉形象。虽然还有个魅力值,这可是刘皇叔的大杀器啊,小说里面收买人心一套一套的。可是光荣考虑到游戏性,这三个人历代魅力都差不多,看来这游戏策划师对蜀国势力真是恶意满满。从1代到11代,刘皇叔的各项数值都不算太出彩而在的画风人设方面,游戏兼顾了古典特色和现代审美,既不死板也避免浮夸,对三国武将神情面目的刻画到达了神似,服饰风格的刻画则与现代审美有所契合。每一代的人物头像虽多少有些变化,但都是根据角色的性格量身定做,特点十分鲜明,熟读三国的人往往一看就能猜出身份。再反观同样出自光荣的割草游戏《真三国无双》,这画风和《三国志》走的完全是两条路线:人物造型夸张不说,动不动就坦胸露乳的妹子们一股浓浓的夜店小妹既视感;还有各个武将那些非主流的头发,看着实在让人难受。除此之外,游戏对于情节的改动也较大,比如关索和鲍三娘、练师对孙权的感情、丁奉对甘宁的怀念,这些都是原创情节,但沿着历史剧情来,至少解释得还算合理。而到了晋传,更加是全然颠覆:司马家被大量美化,司马师的天命、司马昭的懒散到成熟的性格、邓艾的沉厚细密和钟会的中二天才性格,这些基本已经是原创了。因此如果说《三国志》算是《三国演义》的正传,那么《真三国无双》只能算得上是同人小说了。赵云小哥终于摆脱了小白脸的形象,还原了书中“浓眉大眼阔面重颐”的威武之态真三国无双的画风完全不对头啊,这么开放大丈夫?不过《真三国无双》的画风虽然槽点满满,但游戏策划师在小说的基础上对于历史的另类解构倒也不赖。蜀汉的大德仁政,曹魏的理性霸道,孙吴的家庭感情和守护家园,司马家的现实一点终结乱世,从各自出发点看其实都是比较合理的。毕竟一千个人眼中有一千个哈姆雷特,若都按照《三国演义》蜀汉才是正德的路子来走的话,这历史岂非太过单薄了?也正是因为策划师们独特的历史观,才让游戏变得更加生动有趣,那些只存在与史料中的人物也因此有了更加鲜活的生命力。    历史就如同滚滚长江东逝水一般,浪花虽淘尽了英雄淘尽了成败,却也留给后人取之不尽的宝藏。若能善用这批宝藏,将这古今之事以游戏的方式展现给世人,也许能让历史焕发不一样的色彩。

2015/04/03 19:12

【浮世绘】清明特刊:死神面前的执剑者

在两种情况下时间不存在任何意义,一种是对于灯塔水母这种永生不死的生物,它们做无性繁殖,在性成熟后会重新回到水螅型状态,并且可以无限重复这一过程;而另一种,则是对于将时间永远停留在死亡那一刻的人。他们的死亡并非如水消失在水中一般平淡无奇,遗留在世间的影响足以超越时间。如今恰逢梨花落后的清明节,只是现实中那些永垂不朽流芳百世的墓碑前,已经放了太多的花圈和挽联,也许我们应该给游戏里的人物扫扫墓了。他们的一生或大起大落或波澜不惊,但在死神面前,他们的身份都是执剑者。君子于役,不知其期在百度百科中,战争指的是一种集体和组织互相使用暴力、虐袭的行为,是敌对双方为了达到一定的政治、经济、领土的完整性等目的而进行的武装战斗。因此它的危害虽然不言而喻,但只要人类存在一天,战争就不可能消亡。而在暗无天日的战火、漫山遍野的坟墓以及一将功成万骨枯的背后,则是千千万万个像《勇敢的心世界大战》中的埃米尔一样客死他乡的游魂。这款游戏的背景放在了一战,就是那场在历史书上被描述为瓜分世界和争夺霸权的非正义战争,为此各个参战国都付出了生灵涂炭的代价,包括主角埃米尔所在的法国。埃米尔并不像寻常战争游戏中身强力壮的壮丁主角,他已经垂垂老矣,本应在田野乡间安享晚年,却被战争的号角逼上了战场。在这趟残酷的战争之旅中,埃米尔经历了许多生离死别,在此不多赘述。但最让人揪心的是结局的一幕,埃米尔忍受不了不断让士兵上阵送死的法国长官,用一把铁楸了结了这个长官。也正因如此,法国军团兵败如山倒,埃米尔也日暮之时的田园里走向了刑场。打晕法国军官后,埃米尔也迎来了审判他的子弹从古至今,战争从没有对错之分,有的只是“君子于役不知其期”的生离死别,“烽火连三月家书抵万金”的民不聊生,以及“老妪力虽衰请从吏夜归”的师老民困。游戏在结尾强制玩家给法国长官的致命一击,可就算有的选择,就算埃米尔不杀了他,结局会变得好一些吗?并不是,因为这是战争。埃米尔在最后用永远爱你的爸爸”迎接那颗子弹,见到死神的那一刻他或许是解脱了,但对于战争的无情与荒诞的反思却硬生生的抛给了玩家。也许以后会有更多主题深刻的战争题材游戏,但相信没人会忘了那个在黄昏中走向死亡的埃米尔。落拓悠然笑树横作为国产游戏的扛鼎之作,《仙剑奇侠传》一系列作品中塑造了许多的大侠形象,他们的重情重义很难让人不为之动容。但纵观游戏中出场的形形色色的人物,能担得上“奇侠”二字的,唯有仙五前传里的谢沧行。在谢沧行的主题诗中,后两句是“三山烟雨一盅酒,落拓悠然笑树横”,非常精准的概括了这位蜀山奇侠的一声。游戏中他的出场很特别,吆喝着胸口碎大石的绝技在街头表演,加上一副放荡不羁的邋遢气质,俨然一个江湖骗子的形象。顺利勾搭上主角一行后,一路上混吃混喝兼调戏美女,说话做事从来都没个正形。但当他蜀山“罡斩”长老的真实身份逐渐曝光后,那颗大义凛然的心,也渐渐地从“落拓悠然”的表象中浮现出来。谢沧行兵解之时只是若光外表浪荡心存侠义,谢沧行这个人物和仙一的酒剑仙其实并没太有大差别,基本还是比较循规蹈矩的传统人物塑造套路。但在结局封印岌岌可危,他身负重伤无法与姜世离相抗时,竟义无反顾地牺牲自己的命保全封印。且不说为大义牺牲不是每个人都能做到,光是临死之前还不忘说几句玩笑话,便可见他对生死之事已看得万分通透。现在想来,谢沧行的那把玄铁重剑这个人的性格是如此的般配:兵解之时,那把重剑外部的锈蚀瞬间裂解,就如同它的主人一样,明明是一柄利刃,却深深掩藏在锈迹斑驳之下。面对着生死之事,很多人都不能坦然接受,更别说参透了。我们总觉得不甘心,总想着能在多活一会儿,能再多抓住一些东西。即便如永生不死的灯塔水母一般,人类能在细胞不断的分化中长生不老,只恐怕也如同那艘千疮百孔的希修斯之船一样,早已不是当初的模样了。也许在这个世界上我们的分量很轻,也许没有什么事需要我们像谢沧行那样牺牲,但能在生命结束之时,做到不为虚度年华悔恨,不因碌碌无为羞耻,也算是完成属于我们自己的“大义”了。这一切我早有觉悟“我知道多尔暝在利用我解开封印,我知道如果打倒那16个巨像会给这个世界带来灾难,我也知道在这无穷无尽的战斗后不一定让MONO苏醒,但我还是要去做。如果上天要惩罚,就让所有的苦难都给我一人承受罢。”当旺达选择听从多尔暝的话,踏上打败巨像的路途之时,想必他就已经一眼望到了结局。他清楚的知道自己所做的一切会带来什么样的后果,可就算所有人都不赞同他的行动,甚至可能还有更多意料之外更坏的事情发生,但这些都不能阻止他,因为他早有觉悟。这短短的五个字在《旺达与巨像》里少的可怜的台词中显得异常耀眼,并且超脱了语言所能表达的爱意的极限。这样的故事,结局必然是悲剧的,虽然MONO终究还是醒了过来,可她却永久地失去了自己的爱人。但也只有彻底的悲剧,才能成就旺达的无畏精神,成就整部作品在艺术性上的升华。在巨像面前,旺达显得这般渺小对于旺达这样的人来说,我们不能用简单的好坏来定义他们。也许在那些试图劝阻他的无辜的村民眼里,旺达是一个打着爱的旗号自私自利的人,但对于旺达自己而言,他却非常清楚自己在做什么,也许给他十次一百次从头再来的机会,他还是会如此选择。在游戏中16个巨大的boss面前,旺达瘦弱的背影是那么渺小,而它们之间每一次的战斗都是殊死的搏斗:当BOSS上天入地,或是疯狂攻击之时,旺达便如同惊涛骇浪中的一叶扁舟,随时都有可能倾覆。在不断的挣扎之中,旺达一步步接近对方的弱点,最终将剑刺入巨像的弱点获得胜利,这一过程就如同在人类观看蚂蚁与大型昆虫的死斗,触目惊心也十分震撼。也正因如此,旺达短暂的战斗生涯才更富有悲剧气质,也更可歌可泣。但是旺达对所有的一切早有觉悟,所以就算死神一而再再而三地找上门来,他也不会放下手中的剑。 缅怀了一番游戏中的人物后,清明节的扫墓祭祖悼念故人传统我们也不该忘了。最后的最后,送给所有人一首诗歌,但愿我们都能坦然接受所有的世事无常:“不要站在我的墓前为我哭泣。我不在那里,我不曾睡去。我是万千呼啸的风,飞过白雪皑皑的诺森德。我是柔和细腻的雨,洒落西部荒野的金色稻田。我是清幽安静的晨,弥漫在绿色茂盛的荆棘谷。 我是威武雄壮的鼓,踏过无限草原纳格兰。 我是温暖闪耀的星,照耀达纳苏斯的静谧长眠。 我是歌唱的鸟,我存在于一切的美好。 不要站在我的墓前为我哭泣。我不在那里,我从未离去。”

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